viernes, 13 de noviembre de 2009

Algunas herramientas para desarrollar software




La existencia en la red de herramientas “sencillas” para la autoría de software, va en contra de la idea de que desarrollarlo es sólo para iniciados. No obstante, como siempre que se habla de herramientas informáticas para la educación, es imprescindible tener en cuenta las condiciones indispensables para que el software efectivamente resulte útil y lo implica desarrollarlo, aún con herramientas "sencillas" tenga los frutos esperados.

Incluso más allá de el asunto del desarrollo en sí, debe siempre tenerse presente que no hay recurso informático que supla lo que Salomon llama mindware y por tanto, el diseño de la manera en que un software educativo se inserta en un proceso de aprendizaje. El desarrollo de programas informáticos para la educación no es la excepción y aún con herramientas sencillas de autoría es indispensable, entre otras cosas, que el desarrollo tenga un objetivo claro, sea pertinente, considerando el software que ya existe, tenga una planeación rigurosa y contemple la intervención de un equipo interdisciplinario.

Hotpotatoes y JClic son dos de estas herramientas de autoría que resulta más accesibles a los no conocedores de la programación informática. El sitio Hotpotatoes.net, es una asociación de: Creative technology, Universidad de victoria y half-baked software. El software de autoría incluye 6 aplicaciones que son: de elección múltiple, de respuesta corta, de frases desordenadas, crucigramas, ordenar y relacionar, y de rellenar huecos. Es freeware. Sirve para Windows, Mac os Z, y Linux; siempre y cuando soporte la máquina virtual de java. Incluye algunos tutoriales en varios idiomas y ejemplos de sitios creados bajo esta herramienta.

El sitio de Jclic, es una herramienta de creación y evaluación de aplicaciones didácticas multimedia. Esta desarrollado en lenguaje Java. Es software libre, que funciona para: Linux, Mac Os X, Windows, y Solaris. Fue desarrollado por el departamento de educación de la Generalitat de Cataluña, en España.

Ambos sitios son muy buenas opciones, para cuando se decida a desarrollar software como parte de una estrategia didáctica, sin embargo aún con la sencillez que los caracteriza requieren de un conocimiento general del entorno de programación y desarrollo de software.

Referencias
Gándara, M. (1994) El proceso de desarrollo de software: Una introducción para educadores., en Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. Los usos educativos de la computadora. CISE-UNAM.

viernes, 6 de noviembre de 2009

El Plan de Uso en el Cómputo Educativo


Planear el uso de un software educativo o de una página Web en el aula o al interior de una lección, es la mejor manera de propiciar que en realidad sirva como herramienta de apoyo al aprendizaje, incluso puede decirse que en la medida en que el diseño del plan de uso sea cuidadoso y considere todo lo necesario, el software tendrá utilidad para el proceso educativo.

Desde esta idea los lineamientos que Gándara (1999) propone para desarrollar un plan de uso, son una orientación más que útil en su elaboración; sin embargo, el orden que el plantea como usual aunque no ideal, en el que el equipamiento disponible es un determinante previo a la elección del software a utilizar, es al que se recurre más frecuentemente a riesgo de no poder usar el software; muy probablemente esto no sólo ocurre en economías precarias. Por tal motivo, convendría buscar desarrollar otros criterios que apoyen al docente en el uso del cómputo educativo cuando se enfrenta a esta limitante, dado que es innegable que del equipamiento disponible depende la posibilidad efectiva de utilizar un software bajo cualquier circunstancia.

Ahora bien cuando se decide hacer uso de software educativo como una estrategia didáctica y de apoyo a la asignatura, esta debe tener bien claros los objetivos que se persiguen y hacia que población esta dirigida, que pase por una selección adecuada, se le aplique un protocolo de evaluación y que se integre al currículum. No se debe olvidar o dejar al último que se será necesario capacitar y motivar a los docentes, para que hagan uso adecuado y con razón de causa de esta herramienta educativa.

En la medida que se establezcan planes de uso, que vayan de la mano de las planeaciones didácticas y metodologías pertinentes y eficientes se podrán mejorar las prácticas educativas en las escuelas del cualquier nivel, introduciendo cómputo educativo o no.


Referencias:

Gándara, M. (1999). Sistemas 2009. Sesión 15 Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 5 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/agenda.html

viernes, 30 de octubre de 2009

Cuatro sitios sobre diseño y usabilidad

http://www.jnd.org/

El sitio de Don Norman, presenta en primer término ,algunas de sus ideas generales en torno a la usabilidad de los sistemas informáticos. Estos planteamientos, si bien generales, permiten conocer con mayor detalle las ideas que subyacen a la filosofía que propone el diseño de tecnología considerando antes que nada al usuario. Asimismo, establece lo que para el autor, son los retos actuales del diseño, entre los cuales menciona involucrar al usuario para lograr un auténtico diseño participativo de materiales multimedia. No sabe cómo se dará, pero lo identifica como uno de los retos más importantes y con ello, da muestra clara de la importancia que el usuario tiene para el diseño desde su perspectiva.

Menciona también otros retos específicos, como la importancia de que privacidad, seguridad y usabilidad constituyan lo que él llama un equipo, de manera que las dos primeras sean eficientes sin detrimento de la usabilidad.

Este sitio también anuncia los últimos libros del autor y además, permite disponer de una buena cantidad de ensayos sobre el tema, e incluso, cuenta con un espacio que se llama “Pregunta a Don” donde se puede insertar preguntas y leer otras realizadas con anterioridad así como sus correspondientes respuestas, poniendo a disposición de quien entre a la página información que quizá es muy concreta, pero resulta interesante para conocer cuestiones al respecto de diseño y usabilidad actualmente en discusión.


http://www.useit.com/

Jakob Nielsen es un de los pioneros en temas de usabilidad, su sitio web presenta materiales breves y gratuitos en torno a temas específicos de usabilidad y ensayos más extensos que pueden obtenerse mediante un pago y se encuentran disponibles en el sitio de Norman y Nielsen.

De igual forma este sitio presenta una buena cantidad de ligas a otras páginas que tratan cuestiones de usabilidad o a los sitios de los eventos internacionales sobre la temática, actualmente están ahí las ligas correspondientes a las semanas de la usabilidad que se efectuarán, antes de que concluya el 2009, en Berlín y San Francisco.

Menciona además que asesora en cuestiones de usabilidad y para este efecto, remite al sitio de Nielsen y Norman Group.

http://www.asktog.com/

El sitio de TOG, pertenece al grupo de Norman Nielsen, cuya principal actividad “es la búsqueda de soluciones en el diseño de interacciones para el mundo real”.
Lo representa Bruce Tognazzini, que se especializan en la interacción hombre-computadora, es autor de 2 libros: Tog en la interfaz y Tog en el diseño de software.
Tiene los siguientes principios de diseño interacción: anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia del usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegación visible. Todos ellos deben tenerse en cuenta cuando se lleve a cabo el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, de la Web o con la GUI (interfaz grafica del usuario).

Señala los 10 errores que ocurren en el diseño de páginas Web y que son: Malas búsquedas, la lectura de archivos PDF en línea, no cambiar el color de enlaces visitados, texto no escaneable, tamaño de fuente fija, títulos de página con baja visibilidad para búsquedas, diseños que parecen anuncios, violación a convenios de diseño, apertura de nuevas ventanas permitidas por el navegador, no responder a preguntas de usuarios. Todas esta tienen que ver indudablemente con la usabilidad.


http://www.sensible.com/

El sitio de Steve Krug, cuya filosofía de vida es “sentido común avanzado” es especialista consultor en usabilidad de la Web, es autor del libro, no me hagas pensar (Don’t make me think), tiene 20 años de experiencia y tiene clientes como: Apple, Lexus, Fondo Monetario Internacional (FMI).

La principal actividad que realiza es dar servicios de consultoría de usabilidad, sobre sitios Web y el diseño Web.

¿Cómo lo hace? Parece sencillo, una plática con el cliente, de lo que quiere lograr y lo que piensa de sus problemas que tiene. En base a lo anterior les pide que le mande: la dirección de su sitio Web, o un bosquejo de su nuevo sitio Web, o un diseño de pagina preliminar, o algún prototipo, para que su equipo de expertos lo revisen. Como respuesta les dice que les costara algo así como entre 3,000 y 8,000 Dólares.

Si deciden la consultoría entonces hace una revisión a detalle en los lugares donde la gente más se confunde, finalmente arregla una conferencia telefónica con el equipo de diseño y el cliente, donde les hace saber lo que vio y responder sus preguntas y esto les ayudara a decidir que se va a corregir y la mejor manera de solución. No hace informes escritos, pero por el doble de lo que cobra es probable.


A manera de conclusión

Para ser honestos, el contenido de estos sitios sorprende a quienes no habíamos reflexionado suficiente en torno a la importancia de la usabilidad en el cómputo y sin duda, ponen a disposición del interesado, información que resulta útil no sólo para desarrolladores sino tanbiñen para cualquier persona que desea seleccionar software para alguna actividad en específico.

domingo, 25 de octubre de 2009

Sesión 13. Diseño orientado por metas

Escuchar y leer sobre la importancia del diseño en el software, sea este educativo o no, lleva a reconocer la necesidad de considerar las metas y el contexto social. En particular, llama la atención que las experiencias de cómputo educativo más conocidas y generalizadas en nuestro país, no hayan tomado en cuenta estos elementos como es debido, y su alejamiento de los mismos haya sido tal, que no hace falta conocer a profundidad los proyectos, para darse cuenta que, en muchos casos, no se adecuan al entorno en que se utilizan o incluso a los motivos que llevaron a desarrollarlos.

La existencia de sitios como los Don Norman, Alan Cooper y Análisis contextual, indican asimismo que errores como el referido no son particulares de México y seguramente han ocurrido por todo el mundo y en numerosas ocasiones. Tantos y de tal magnitud, que el hecho ha dado para el desarrollo de metodologías específicas como la que presenta Coopper en el sitio de su empresa y que brinda al cliente la garantía de que los productos que ahí sean diseñados, tendrán como base el apego a las necesidades, teniendo claras las metas, y la adaptación a las carácterísticas de los usuarios reales.

El sitio de Cooper tiene explicaciones breves y claras para cada una de las etapas que, según el planteamiento del autor, debe seguir el diseño de un software o una solución digital a una necesidad específica. Ofrece entrenamiento y certificación en la metodología de diseño de software que ha desarrollado. Cuenta asimismo con publicaciones digitales periódicas sobre el tema y promueve y sugiere otras publicaciones al respecto.

Sus clientes más reconocidos actualmente son AT&T, Laboratorios Abbott para quienes han desarrollado productos diversos.

Intercontext es una compañía que fue fundada en 1992, por Karen Holtzblatt y Hugo Beber, en Usa.

Utilizan la Metodología del Diseño Contextual, la cual esta centrada en el cliente y en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo, como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, propósitos, tareas y procesos, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de usuarios y del negocio.

Su filosofía de vida esta centrada en que “la gente sabe todo, sobre lo que hace y simplemente a veces no lo quiere decir”.

Usan el diseño contextual para definir conceptos innovadores de productos de hardware, software, sistemas de negocios, sitios Web y bienes de consumo, centrados en el cliente.

¿Qué como lo hacen?, van directamente al campo de acción para hablar con los usuarios sobre lo que realmente hacen, mientras lo están haciendo, es decir debe ser en el contexto de la vida real de la gente, donde puede decir lo que está sucediendo.

Según ellos han sido un factor de importancia en el movimiento de la industria de ingeniería de alta tecnología, en el diseño centrado en el cliente, algunos de sus clientes son: HP, LG, Microsoft, Nokia, entre otros.

Finalmente, LabVIEW, empresa nacida en 1986, ha desarrollado una plataforma que permite a especialistas, como ingenieros e investigadores, diseñar sistemas que les permita acercarse a una aproximación del trabajo que desarrollan, esto es, elaboran las herramientas informáticas físicas y lógicas que les ayuda a visualizar las conclusiones que en otros tiempos sólo podrían imaginar o interpretar en papel.

Esta plataforma no sólo ha beneficiado a la industria, sino que sus alcances han traspasado los celosos límites de la academia y la enseñanza, hoy por hoy es una herramienta que puede facilitar, por mucho, los procesos de enseñanza - aprendizaje.

Con esta exploración, nos podemos dar cuenta que al existir desarrollos del tipo, publicaciones y metodologías específicas, pareciera que no hay ninguna justificación para diseñar, adaptar o evaluar software sin considerar los factores sociales. Quienes tenemos de alguna u otra forma relación con estas actividades debemos considerarlo siempre, pues no hacerlo trabaja exactamente en contra del uso del cómputo en la sociedad y desde cierto punto de vista, este alejamiento de la realidad es aún más nocivo al tratarse de cómputo educativo.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12 Robótica Educativa y Pedagógica

Algunas apreciaciones sobre la robótica educativa y pedagógica como recurso de apoyo al aprendizaje

De los sitios recomendados: mindsstorms.lego; es para profesores, que quieran enseñar a desarrollar las habilidades a sus estudiantes; el lego,com, ofrece robots para que se puedan construir, tienen además una academia de robótica y el ni.com/labview, ofrece servicios de análisis de medición de pruebas y sistemas de control, que se basan en desarrollos de software, es decir en lenguajes de programación.

Como podemos observar todos los anteriores caen en la robótica educativa, porque esta basada en el uso de kits comerciales, que son costosos.

Acercarse a los diferentes usos de cómputo educativo lleva a descubrir una enorme potencialidad que, si bien, siempre se encuentra mediada por muchas condiciones, también ofrece una amplitud y flexibilidad tal, que puede adaptarse a muy diversas situaciones de aprendizaje y hasta muy diversas condiciones materiales, incluso.

La robótica educativa no es la excepción y plantea interesantes posibilidades, aún cuando tal vez ha sido poco explotada y para muchas personas, incluso para nosotros, algo hasta exótico al menos antes de nuestra sesión sobre el tema. Resulta particularmente interesante, la posibilidad que brinda para el fomento de la cultura tecnológica, y específicamente para liberar a la tecnología de ese halo de misterio que para muchos de nosotros tiene. Asimismo la robótica pedagógica permite que se aprenda informática aún sin computadoras y que en alguna medida pueda trabajarse con materiales de bajo costo, la hace muy adecuada a las condiciones que guardan muchas escuelas en países como el nuestro.

No obstante, deben tenerse presente los requerimientos que tiene el utilizarlas, por supuesto su inserción adecuada dentro de una planeación pedagógicamente fundamentada, pero también los conocimientos, habilidades y hasta actitudes con que los docentes deben contar para insertarla adecuadamente en sus aulas.

Quizá en entornos cuyo acceso a la tecnología no se ha dado del todo, más que pretender preparar a los docentes para que puedan insertar la robótica pedagógica como apoyo al aprendizaje, convendría implementar estrategias sencillas que permitan a los docentes aprender junto con los alumnos cómo hacer y programar dispositivos robóticos sencillos, con algo así de simple se lograría alcanzar al menos algunas de las ventajas que la herramienta ofrece.

Finalmente con robótica educativa o pedagógica, se deben tener claras las intenciones educativas que se pretendan alcanzar; se debe dar capacitación al docente en el uso y manejo de esta herramienta; analizar en que áreas del currículo es pertinente; se crea un nuevo ambiente de aprendizaje es indudable; pero lo mejor es que ambas incentivan la creatividad y la innovación.

viernes, 9 de octubre de 2009

Explorando Logo y Scratch

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:
En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.
No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:
• Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.
• Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.
• Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.
No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.

Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:
¡Hasta parece juego de niños! Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes, atrayentes e interactivos, cosas que creo interesa a niños y jóvenes; de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, bien se puede insertar alguno de los proyectos desarrollados con Logo o Scratch a nivel primaria, secundaria, o bachillerato y promover que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.
Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente necesita recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Coincidiendo con lo anterior, Carmen comenta hace un par de puntualizaciones. Como ya se comentó, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades, sin tener a una guía lo suficientemente conocedora de los softwares. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al incluir éstos en su práctica, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias difíciles de subsanar una vez cometido el error.

Scratch y Logo, juego de niños???

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:

En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.

No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:

  • Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.

  • Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.

  • Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.

No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.


Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:

¡Hasta parece juego de niños!

Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes y demasiado atrayentes e interactivos, cosas que creo a los niños y jóvenes les gusta, de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, acorde al plan de estudio, bien se puede insertar alguno de estos simuladores a nivel primaria, secundaria, o bachillerato, para que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.

Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente debe recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Sin mucho que agregar, yo, Carmen sólo quisiera hacer un par de puntualizaciones. Como bien indica Pablo, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades sin tener a una guía lo sufientemente conocedora de los softwares; aquí inserto una pequeña conclusión en referencia a lo que nos comenta Luz. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al acercarse a éstos, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias dificiles de subsanar una vez cometido el error.

domingo, 4 de octubre de 2009

Nuestro encuentro con SIMULADORES


La experiencia de Luz fue:

La exploración de las páginas web que presentan simuladores, en lo personal no me resultó sencilla; sin embargo, después de la lectura detallada de la información disponible, tanto en Net Logo como en Stage Cast, logré los retos establecidos.

Con este trabajo y la revisión del resto de las páginas indicadas me di cuenta que el trabajo con simuladores puede resultar muy interesante y enriquecedor, porque permite situarse al interior de una situación dada, tomar decisiones y ver sus resultados, sin riesgos y sobre todo de una manera bastante lúdica.

En lo personal, he evitado los juegos de video hasta el momento, pero crear el “juego” de la estrella en Stage Cast o tratar de controlar la epidemia de SIDA en Net Logo, debo aceptar que resultó divertido y me surgió la curiosidad de jugar con un simulador tal como Ages of Empaires o Zootycoon. Si, los simuladores se parecen más de lo que yo creía a un juego y según observé, permiten representarse una situación compleja de manera mucho más clara que de cualquier otra forma.

Si bien, estas ventajas de los simuladores me parecieron evidentes, también creo que es claro que, como parte del cómputo educativo, sólo pueden resultar auténticamente útiles para el aprendizaje si forman parte de una estrategia didáctica bien diseñada.

Por otra parte, el uso de simuladores como parte del trabajo con alumnos, requiere que para el docente el uso de la computadora y del cómputo educativo resulte familiar y que tenga profundos conocimientos de la situación que implica el simulador para orientar debidamente el trabajo y explotar en toda su potencialidad el uso de esa herramienta.

Por su lado Pablo nos comenta que:

Estos ejercicios de simulación realmente cumplen con su función de recrear la realidad a través de modelos que están muy bien armados.
Parecen como juegos para niños, pero sin embargo hay un aprendizaje significativo al ir explorando cada una de las fases, que tienen estos simuladores, también lo que me pareció formidable es la interactividad, y el hecho de que se pueden manipular los factores, para ver que pasa si, si se le aumenta o disminuyes estos, en algunos casos los factores son directamente proporcionales y en otros son inversamente. De tal forma que se pueden hacer reglas para su uso efectivo o en otras palabras se llegan a hacer inferencias de de los comportamientos y resultados que se obtienen al manejar estos simuladores.
Este tipo de estrategia didáctica, me pareció muy buena porque es muy visual, se aprende haciendo, aspectos que se pueden aprovechar al máximo con las nuevas generaciones de alumnos (generación Net), ya que en ellos si se podrían aplicar estos simuladores, claro que se tendrán que ajustar a las necesidades y de esta forma pueden aprender jugando.

Por último Carmen dice que:

Mi experiencia con simuladores se había limitado a algunos videojuegos, en algunas ocasiones los había operado y en otras mi participación se limitó a ser observadora. Honestamente nunca les había encontrado la utilidad en el ámbito educativo. Por otro lado, había recurrido en un par de ocasiones a los simuladores que utilizan en la Secretaría de Hacienda y el ISSSTE utilizan para ayudar a los contribuyentes calculen sus impuestos o bien el monto de préstamos.
Reitero el hecho de que nunca los había concebido como una herramienta para la educación, pero al utilizarlos en la pequeña investigación que hicimos, vinieron hacia mí un sinfín de usos y como consecuencia enormes beneficios para estudiantes de todos los niveles educativos.
El ser humano es un ente complejo que en variadas ocasiones requiere de pruebas para consentir creer o realizar determinadas actividades con pruebas, “hasta no ver no creer” es un dicho que refleja pertinentemente la anterior afirmación. En el caso de los mexicanos, afortunada o desafortunadamente, estamos acostumbrados, por no decir que somos dependientes, a los aspectos visuales, digamos que aprendemos más rápido de esa forma. Es por ello que los simuladores me parecen una de las mejores opciones para ayudar a las personas a aprender más rápido y con mucha calidad.

Finalmente, al comentar nuestras diferentes experiencias llegamos a la conclusión, de que los simuladores pueden llegar a ser la base de la educación en línea y a distancia ya que reúne características que pueden ayudar al usuario no sólo a aceptar esta modalidad educativa, el simulador consigue absorber la atención hasta un nivel en el cuál puedes incluso olvidar que estás interactuando con una computadora, sino que posee grandes posibilidades de guiar certeramente al estudiante a aprendizajes significativos y duraderos puesto que se cimenta en la oportunidad de aparentar “x” circunstancia de la vida real.

viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO. Educación en línea

La educación en línea ¿un camino hacia la autoinstrucción?

Con el surgimiento de la educación en línea, se ha desarrollado una enorme cantidad de recursos informáticos de características distintas, que siempre reflejan las concepciones sobre el aprendizaje y la enseñanza de las que parten sus autores, es decir, denotan su base pedagógica. Las tareas que plantean, las maneras de organizarlas y la forma en que plantean la evaluación de lo realizado, dan cuenta de la concepción pedagógica a la que responden.

Gándara (2009). propone una clasificación de recursos para la educación en línea que va del nivel 0 al 5. Según el nivel al que corresponden, estos recursos son distintos entre sí en muchos aspectos, pero particularmente, por la posibilidad de interactividad con el usuario de que son capaces. Al nivel 0 corresponde lo que este autor llama “fotocopias en la red” que se trata de textos en pantalla sin otra posibilidad que la de avanzar o retroceder entre las páginas; mientras al nivel 5 corresponden estrategias mucho más complejas en las que partiendo de un trabajo individual privilegian, y sobre todo, posibilitan la construcción colectiva y el aprendizaje colaborativo.

El asunto de la interactividad es un elemento útil para ejemplificar la relación de las diversas formas de hacer educación en línea según esta clasificación y la concepción pedagógica que los fundamenta, un recurso del nivel 0 bien podría estar basado, aunque con muchas limitaciones, en una concepción conductista donde el principio es el estímulo–respuesta, mientras que un recurso del nivel 5 seguramente fue diseñado por autores de concepciones cercanas al constructivismo social, dada la gran importancia que este tipo de recursos le otorgan a la construcción colectiva de los aprendizajes.

A pesar del desarrollo de todas estas formas de la educación en línea y la influencia que en éste han tenido las concepciones pedagógicas más avanzadas, esta modalidad sigue “vendiéndose”, a menudo, exclusivamente como la posibilidad de instruirse por sí mismo. Si bien esta posibilidad existe, siempre que el recurso utilizado tenga un excelente diseño didáctico y que el estudiante muestre la autorregulación indispensable, desde nuestro punto de vista, la educación en línea no necesariamente llega a ser una modalidad de autoinstrucción.

Reconocer que el trabajo colaborativo es una estrategia inmejorable para lograr aprendizajes significativos, no implica que la autoinstrucción deba eliminarse y mucho menos, pensar que se pueden llegar a grados tales en lo que alguien llegue a determinado nivel de conocimiento, que sólo le reste la autoinstrucción como alternativa para continuar su aprendizaje. Es decir, la autoinstrucción puede resultar útil para la adquisición de conocimientos muy concretos y sin duda útiles para seguir aprendiendo, por ello no debe descartarse como si fuera algo inútil; pero dado el carácter social del aprendizaje y el carácter cualitativamente distinto del aprendizaje que se logra en comunidad, tampoco ocurre que se llegue a un espacio de autoinstrucción como única alternativa.

Según estas reflexiones, la educación en línea debe encaminarse hacia el aprendizaje colaborativo apoyado por la posibilidad de recurrir a la autoinstrucción.

Buscando una posibilidad de diversificar la autoinstrucción de manera que en cualquier momento un estudiante pueda recurrir a ella si considera que la requiere para adquirir un conocimiento específico, surgieron los Objetos de Aprendizaje que según la definición del Centro para la Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje del Reino Unido son “...segmentos interactivos de e-learning, basados en la Web, diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje aislado…..reducidos a un bajo nivel de granularidad para facilitar su reusabilidad en diferentes situaciones de enseñanza” (Gándara, 2009).

Los objetos de aprendizaje, entendidos así, tienen una gran potencialidad, siempre que se cumpla con todos los criterios técnicos, que los hacen pequeñas piezas de riguroso diseño instruccional, que se pueden “ensamblar” fácilmente con otros objetos de contenidos relacionados.

De esta manera, resultan útiles para la capacitación especialmente, pero podrían elaborarse para cualquier nivel educativo. Sin embargo, la única manera de que tengan esta relevante utilidad, es que se elaboren con base en rigurosos criterios técnicos y los estándares internacionales establecidos.

Finalmente, la elaboración de objetos de aprendizaje aún tiene poco desarrollo y, al menos en la actualidad representa una enorme inversión; asimismo, no hay todavía suficiente experiencia en su uso.


Referencias

Gándara, M. (2009) Sistemas 2009. Sesión 9 La promesa real de la educación es la posibilidad de aprender, aprender compartiendo. Recuperado el 19 de septiembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/pres/sist_9.pdf

Chiappe, A., Segovia, Y., Rincón, H. (2007) Toward an instructional design model base don learning objects. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/lec_rec/andres_chiape.pdf

viernes, 18 de septiembre de 2009

Qué modalidad de educación se ofrece en las maestrías del CECTE

Sin duda, se trata de un modelo mixto que mezcla elementos de la educación semiprescencial, de la educación a distancia y en línea. Nos parece una combinación afortunada, principalmente porque tiene un modelo pedagógico bien delineado y definido. Sin embargo, enfrenta los retos y riesgos que cada una de estas modalidades implica y no siempre logran sortearse de la mejor forma. La heterogeneidad en la calidad de los módulos es una muestra de ello, aunque para ello recomendamos que se implemente un proceso de mejora continua.

Un recurso para elaborar cursos en línea

El recurso denominado edu2.0, situado en http://www.edu20.org/, se presenta como un sitio Web para alojar en forma gratuita cursos en línea. Señala que tiene muchas ventajas sobre Moodle mencionando que no es necesario descargar ningún software o manejar servidor alguno para insertar cursos completos, además, ofrece alojamiento gratuito para los mismos.

Establece como una ventaja concreta sobre Moodle que da la posibilidad de navegar entre muchos contenidos que los propios usuarios de esta plataforma han integrado a la misma. Además, ofrece una comunidad para que profesores, alumnos e incluso padres se comuniquen entre sí, considerando sus ámbitos de interés.

Por otra parte, según la descripción que lo presenta, cuenta con los recursos más actuales tales como blogs, wikis, foros de discusión, mensajería instantánea, transmisiones RSS y sesiones de debate.

Una cuestión particularmente interesante es que, en buena medida, se plantea como un recurso para apoyar la educación presencial, incluso menciona la posibilidad de que los profesores puedan compartir con los padres los avances de sus hijos por este medio.


viernes, 11 de septiembre de 2009

Planeación de una Clase

Objetivos:

- Creación de una microempresa, considerando la planeación estratégica.
- Que los estudiantes se organicen en equipos de trabajo.
- Que los estudiantes sepan de la importancia del aprendizaje colaborativo.
- De la importancia de los roles o papeles que cada alumno representa con esta actividad.

Tema a Desarrollar:

La planeación estratégica es un tema que pertenece a la asignatura de administración de proyectos de tecnologías de la información, del tercer semestre, de la carrera de técnico en programación del cecyt 9 del IPN.

Actividades:

Se tendrán que dividir para el docente y para el estudiante
Para el docente:

- Dará las instrucciones generales, les dará una introducción de lo que se trata.
- Hará una presentación en PowerPoint, de lo que es la planeación estratégica, así como algunos
ejemplos de empresas o instituciones mostrando la misión visión, objetivos, organigrama, entre otros, explicándolos brevemente.
- Les explicará como se hace una lluvia de ideas, donde cada uno de los integrantes de un equipo aporta ideas sobre el tema, mientras uno o dos escriben.
- Organiza a los alumnos en grupos de 4-5 personas.
- Les enseña como se hacen los mapas conceptuales, para que hagan uno del tema central que es la planeación estratégica.
- Asigna a cada equipo un juego de copias de: la teoría de la planeación estratégica, de presentación del PowerPoint, de los mapas conceptuales y de la lluvia de ideas.

Para los estudiantes:

- Organizarse en equipo de trabajo de 4-5 personas.
- Hacer una lluvia de ideas y plasmarla en un mapa conceptual, para que se les sirva de guía durante toda esta actividad.
- Designarse los roles de la creación de una empresa, como por ejemplo un director general que asignará las tareas para cada uno de ellos, que serán gerentes de: finanzas, recursos humanos, mercadotécnia, y sistemas.
- El director general hará una junta donde hará uso de la lluvia de ideas, donde cada uno de ellos dará su opinión de cómo resolver el problema principal.
- Cada equipo debe crear su empresa considerándo sus principales elementos (misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razón social, el logotipo, la filosofía).
- Asumir su rol como tal y se responsabiliza de las actividades que deberá realizar y que debe entregar en tiempo y forma, para que contribuya con su grupo a la entrega del producto final.

Recursos:

Copias de las funciones de los directores anteriormente descritos, así como un documento donde se incluyen la teoría de la planeación estratégica y las funciones de cada uno de sus elementos como son: misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razon social, el logotipo, la filosofía.
Una computadora con acceso a Internet. El ejecutable de cómo hacer mapas conceptuales.

Evaluación:

- Una primera entrega, será un documento a mano que contenga lo pedido, es decir la creación de su empresa (planeación estratégica).
- Deberá haber una retroalimentación por parte del docente, para la primera entrega
- Una segunda entrega, será un documento electrónico que incluya la planeación estratégica y que tipo de empresa sería, debiendo haber una retroalimentación para esta entrega.
- Una tercer entrega, que incluya su empresa, el mapa conceptual y sus conclusiones como equipo, de que le pareció este ejercicio o actividad.
- Del trabajo en equipo o colaborativo.
- De tipo formativa, más que sumativa.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Las WebQuest y las MiniQuests


Estas estrategias pedagógicas son una manera muy interesante y productiva para promover, no sólo la construcción de conocimiento por parte de los alumnos, si no prácticamente cualquier cosa relacionada con la formación de los estudiantes.

Al ver WebQuest o incluso MiniQuest bien elaboradas, es claro cómo la reflexión sobre la información que presentan los sitios a consultar, es una actividad fundamental en el proceso. La reflexión sobre cualquier información que se recibe en la construcción del conocimiento y las percepciones personales tienen un papel fundamental, por eso, estas estrategias son herramientas útiles para fortalecer no sólo tal construcción, sino varias habilidades fundamentales en la formación personal. Por ejemplo, la capacidad de pensamiento crítico o trabajar en equipo, incluso, el juego de roles al que en ocasiones se recurre, permite, entre otras cosas, entender puntos de vista distintos al propio, lo cual desde donde se le vea, es enriquecedor para quién lo experimenta.

Otra ventaja de ambas estrategias es su versatilidad en cuanto a la cantidad de equipo informático que se necesita, pueden diseñarse Webquest o MiniQuest que sólo requieran de una computadora en el aula, lo cual hace posible que se instrumenten en escuelas que sólo cuentan con el equipamiento mínimo.

Por otra parte, el diseño de WebQuest o de MiniQuest, requiere de un cuidadoso y comprometido trabajo del maestro, así como de un pensamiento crítico eficiente y de una creatividad bien desarrollada, además del conocimiento de la etapa de crecimiento biológico y psicológico en que sus alumnos se encuentran. De igual forma, se requiere que el docente observe de manera crítica el “funcionamiento” en el aula de la WebQuest o MiniQuest que ha diseñado y efectúe los ajustes necesarios.

Si bien instrumentar estas estrategias en el aula requiere de todo lo que ya se ha mencionado y más, en esta labor hay una ventaja que desde nuestro punto de vista resulta particularmente importante: una WebQuest o MiniQuest bien diseñada y disponible en la red, puede servir para muchos docentes, que igual tendrán que hacer su esfuerzo de entenderla, adaptarla a su aula quizá y vigilar como funciona con sus alumnos, pero sin duda representará un importante apoyo partir de un diseño ya elaborado. Este hecho reduce en buena medida los problemas que se dan con maestros que año con año repiten las mismas cosas frente a sus alumnos y que por ello, caen en una rutina que los aburre, los desanima, con las consecuencias que esto trae para sus alumnos.

Las WebQuest o las MiniQuest bien elaboradas, garantizan que, al ser desarrolladas por equipos distintos, surjan discusiones y productos distintos en cuanto a su contenido específico, pues las personalidades, intereses y hasta curiosidades de los miembros del equipo que las maneja se reflejarán en el producto.

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo

Plan de Uso o Lección:
Matemática interactiva
Propiedades de las fracciones
http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/lessons/fractionfacts.html

Presenta un bosquejo de plan de clase para abordar la temática, sin embargo es muy claro que requiere de un mayor desarrollo de este plan por parte del docente para que la lección sea ofrezca aprendizaje significativo. Sin esta creatividad y orientación del docente para incluir el recurso en sus actividades de aula, será fácil que la herramienta se convierta en un pasapáginas.

Evaluación:
Conecta2
http://www.edumundo.com.mx/

Edumundo anuncia que próximamente tendrá disponible el proyecto y establece que tendrá posibilidades diversas entre las que destaca la calificación, seguimiento y evaluación de los alumnos de una manera sistemática pero con un esfuerzo considerablemente menor y, por tanto permitirá al docente contar con más tiempo.

Al menos en esta posibilidad del programa la evaluación es el acento, pero al igual que en otros casos, si bien parece que será una herramienta útil, sólo mediante la atención cuidadosa e interesada del docente podrá ser explotado debidamente y cumplir lo que promete.

Proyectos a gran escala:

Enciclomedia: http://www.enciclomedia.edu.mx/
Es una estrategia educativa, que utiliza, las TIC, para que acompañen la labor de los maestros y puedan enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Tiene como objetivos principales: ayudar a mejorar la calidad de la educación en las escuelas a nivel nacional, Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos, una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula, ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información.

Encicloabierta: http://encicloabierta.org/propuesta
Es una propuesta abierta que consta de recursos interactivos y materiales multimedia con fondos públicos para programas educativos. Tiene como objetivos principales: Publicar de forma libre, abierta y gratuita, los recursos interactivos desarrollados para fines educativos, Liberar bajo licencias libres GPL todos los recursos publicados, así como aplicaciones y contenidos educativos. Algunos posibles beneficios son: llevar la educación a la casa, oficina, teléfono móvil o café Internet, permitir a los padres conocer lo contenidos que sus hijos aprenden, dar al maestro la oportunidad de familiarizarse con los recursos interactivos, brindar libre acceso a los recursos interactivos.

Cursos a Distancia:

http://www.polivirtual.ipn.mx/
Son opciones para poder seguir estudiando alguna carrera a nivel superior o algún diplomado. En este caso son las opciones que se ofrecen en el IPN. Los requisitos son tener: acceso a una computadora con Internet, tiempo para dedicarlo a las actividades cumplir con los perfiles que se requieren, y muchas ganas y voluntad.

El desarrollo de software:

Ejemplo el ILCE: http://cecte.ilce.edu.mx/
Esta opción es para la creación de lugares o sitios que contengan contenidos con fines educativos, que pueden ser cursos en línea, sitios web, principalmente. Se requiere, que quien lo desarrolle tenga amplios conocimientos de manejo de TIC y de autoría, así como de modelos pedagógicos.

Primero aprendiendo a enseñar:
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm/

Tiene como objetivo fomentar la cultura del servicio en la sociedad argentina, sin embargo, esta cultura no nace ni se desarrolla por si sólo sino que debe llevar una metodología para que al implementarte ésta tenga éxito. Por lo anterior, el proyecto busca fincar las bases para armar, a su vez, proyectos de desarrollo económico que redunden en la prestación de un servicio.

Es un proyecto de capacitación con el cuál se presente que las tareas se realicen de manera ordenada para garantizar buenos resultados.

viernes, 21 de agosto de 2009

Modelo NOM

Para esta contribución tomaremos como base el proyecto de cómputo educativo que compartió nuestro compañero Pablo Ramírez Jiménez.

En el Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos 9 (CECyT), institución de educación media superior, del Instituto Politécnico Nacional (IPN) intenta, desde hace un par de años, abrir la carrera de Técnico en de Desarrollo de Software, en la modalidad a distancia, como alternativa educativa ante la imposibilidad de cubrir la demanda que en la modalidad presencial enfrenta año con año.

Analizando esta iniciativa con el modelo NOM tenemos que el Nivel de uso se ubica en la adaptación de programas existentes, puesto que se pretende hacer a través de la LMS Moodle, de tal suerte que, con base en los contenidos la estructura de la LMS se va adaptando.

En relación a la Orientación de uso, podemos afirmar que se refiere al descrito como mixto, puesto que tanto los diseñadores instrucciónales, tutores y alumnos, así como administradores de la LMS utilizarán, en sus diferentes facetas los recursos y herramientas de la misma. Por otro lado es un instrumento con el cual se pretende fomentar el trabajo colaborativo no sólo para obtener aprendizaje significativo sino para producirlo.

Finalmente las Modalidades de uso podemos enumerar lo siguiente:
- Es un proyecto que se encamina a proporcionar educación media superior a personas quienes cumplan como primer requisito haber terminado la secundaria.
- Con el objetivo de resolver, al menos en cierta medida, la problemática educativa que enfrenta nuestro país, proporcionando una alternativa viable de educación
- Con el auspicio y respaldo del CECyT No. 9 del IPN
- Ofreciendo un bachillerato tecnológico bivalente, acreditando la carrera técnica y el nivel medio superior necesario para continuar con educación superior.

Debido a la modalidad propuesta, el uso de la computadora es fundamental tanto para profesores, alumnos y administradores. Ahora bien, esto No obliga a la institución a proporcionar una computadora por estudiante, puesto que el perfil de éste ofrece la posibilidad de que accese a los contenidos de la LMS desde cualquier lugar con conexión a Internet.

La carrera esta planeada para terminarse en un tiempo aproximado de 3 años y cada bimestre pueden cursar hasta 3 materias. Los programas de estudio están basados en los diseñados para la modalidad presencial por lo que son sometidos a un tratamiento de diseño instrucciónal.

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones de Tipos de Software

Módulo de Sistemas
Sesión 3
Actividad 5

En la red puede encontrarse una enorme cantidad de software educativo gratuito o no, por supuesto la calidad del mismo es muy heterogénea.

Están los simuladores que permiten aprender haciendo y descubriendo como el denominado Decisions-Decisions 5.0 de Tom Snynder Producctions, que se nos solicitó revisar. Este programa, permite a los alumnos practicar la toma de decisiones políticas o económicas, ante contextos como la construcción de la democracia en los países en vías de desarrollo. Siguiendo un modelo de 5 pasos para la toma de decisiones, basado en otro que actualmente utilizan algunos diseñadores de políticas, los alumnos deben tomar decisiones en conjunto con base en la información que reúnen y analizan al seguir los pasos del modelo que el software propone. Parece una estrategia interesante y sobre todo detonante de actividades en las que debe involucrarse la discusión colectiva y el pensamiento crítico y, al mismo tiempo, parece un juego en el que el grupo de alumnos se convierte en diseñadores de política con el conjunto de decisiones que van tomando. Es entonces un simulador que. Si cumple todo lo que promete, ofrece un alto grado de interactividad con el grupo de usuarios y por tanto, puede resultar un buen camino para la apropiación de aprendizajes significativos.

Otro tipo de software está dedicado a dirigir a los alumnos en algunas actividades para el uso de la computadora, integrando en algunos productos específicos contenidos acordes a la edad de los niños a quienes están dirigidos. Por ejemplo, el sitio http://vermic.com.mx/ presenta un software denominado Las Olimpiadas de Arnoldo. Que si bien se dirige a niños de entre 4 y 6 años, la interacción en este caso es mínima y se reduce a contestar preguntas cerradas y con las respuestas correctas avanzar en una competencia, por ejemplo, de ciclismo. Desde nuestro punto de vista, este programa tiene características de tutorial y hasta de “pasapáginas” como el Dr. Gándara, coordinador del módulo, los denomina. Obviamente requiere de una computadora por alumno para ser utilizado.


Tutorial. es también por ejemplo El juego del cuerpo humano que se puede encontrar http://educalia.educared.net/externs/auladesalut/joc_facil/moltbe_sol_s.html En este caso se trata de un sencillísimo tutorial que solicita ubicar algunos órganos de cuerpo en su lugar y de inmediato “avisa” si se ha procedido correcta o incorrectamente. Si bien presenta breves hipertextos dando alguna información de los órganos que involucra, no ofrece ningún otro tipo de interacción con el usuario. Como buen tutorial, requiere de una computadora por alumno para implementarse.

Practicador. Es muy parecido al tutorial sino es que sea su primo-hermano, ya que combina las lecciones de un tutorial con prácticas que se tienen que realizar, para que alcancen el nivel o que puedan ejecutar adecuadamente una “X”, herramienta. Para el caso investigado es para aprender a tocar un instrumento musical, el acceso es gratuito, se requiere una computadora por alumno.
El tipo de modelo pedagógico que presenta es indudablemente de tipo conductista.
La dirección es:
http://www.musycom.com/ia5_musycom/?idE=47&idZ=47


Viendo estos ejemplos, queda claro que el punto nodal es, como ya se ha comentado en nuestras sesiones, el nivel de interacción con el usuario que el software permite.

miércoles, 5 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL

Uno de los grandes errores que afortunada o desafortunadamente se cometen al encontrarse de frente con las TIC, sobretodo en ambientes dedicados a la educación, es dejarse llevar por el deslumbramiento que sus ventajas sugieren.

Quebrantadoras de tiempo y espacio, de fácil acceso, presentadoras de mayores y mejores horizontes de proyección del trabajo a nivel personal e institucional, no se pueden obviar, es incluso instintivo voltear a verlas e inevitableemente adquirirlas. Sin embargo, los resultados académicos, con el tiempo, no se acercan ni a un pequeño porcentaje de lo que se busca.

Para poder sobresalir como individuos, o conjunto de éstos, generadores de conocimientos de valor en la sociedad del conocimiento, es necesario tener absoluta claridad en los objetivos que se persiguen al integrar estos instrumentos a la cátedra diaria. Se debe dejar de sobrevaluar al "fierro" y empezar a mirarlo como un medio y no como un fin, en tanto consigamos esto, las TIC serán nuestras más fieles aliadas y conseguiremos mejores resultados en la obtención de conocimientos significativos de nuestros alumnos.

Aquí nuestro MAPA CONCEPTUAL
para mejor visualización dar "click" derecho sobre él.


martes, 4 de agosto de 2009

A PARTIR DE AHORA....SISTEMAS!!!


Henos de regreso...

El semestre pasado comenzamos esta bitácora, por aquellos días este BLOG era alimentado por las ideas y trabajo de Alice, Pablito y Carmen, todos miembros de la red de apoyo CECTE 911...eldía de hoy los papeles se han modificado un poco y estaremos trabajando en este 3er (y penúltimo semestre de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas) Lucesita, Pablito y yop (Carmen)...

...esperamos que sea del agrado de todos ustedes, esperamos también muchos comentarios y les invitamos a visitar el BLOG de nuestros compañeros de red CECTE911UNO.

B I E N V E N I D @ S...

jueves, 25 de junio de 2009

VIDEO COMPLETO

Chic@s....

Les dejamos aquí el vídeo que resultó de la última actividad colaborativa...espero sea de su agrado...me encantaría leer comentarios...

CECTE 911

miércoles, 10 de junio de 2009

Sesión 18. Educación a Distancia y el Método del Caso

Hechos

Fue establecido en la primavera de 1996 con un “cluster o cohorte” de 27 personas.
Actualmente cuenta con 36 clusters y casi 350 estudiantes que proviene de Estados Unidos y de otros países.
Tiene clusters internacionales en Jamaica, Venezuela, México y Puerto Rico.
El programa combina estrategias pedagógicas, estructurales y tecnológicas relacionadas con la educación presencial y la educación a distancia.
Se utiliza una amplia variedad de tecnologías de comunicación. Tales como videoconferencia, chat y cursos en línea.
Se caracteriza por la organización mediante el cluster, la utilización del proyecto de investigación aplicada y la instrucción presencial combinada con el uso de diversas tecnologías de educación a distancia.
Un cluster es un grupo de 20 a 30 estudiantes que viven en distintos lugares y cuentan con distintas profesiones. Dirige el cluster un coordinado que cuenta con un doctorado en educación y que se encuentra en permanente contacto con los alumnos que coordina para monitorear sus progresos, apoyarlos, estimularlos e incluso facilitar la comunicación entre ellos.
Los estudiantes cursan tres áreas de estudio de cuatro meses de duración por año. Cada una de ellas conducida por un profesor de la universidad o un adjunto supervisado.
Cada área/curso consiste en tres fases.
La disertación consiste en que los estudiantes primero ofrecen una solución a un problema en el lugar de trabajo, posteriormente junto con el avance en la instrucción transcurren los procesos de ejecución y reporte y finalmente un “consejero de la investigación aplicada, un miembro adjunto de la facultad, dirige a los estudiantes”. Los docentes del programa fungen “como segundos miembros del comité”
Se considera un programa en mejoramiento continuo desde su primer desarrollo en 1996.
Sobre la NSU:
Se fundó en 1964 en Fort Lauderdale, Florida y atiende a más de 21000 estudiantes a quienes ofrece programas de licenciatura y doctorado en disciplinas diversas.
Tiene una escuela de posgrado denominada Fischler School of Education and Human Services donde se imparten maestrías, especializaciones y doctorados y se atiende a más de 12000 estudiantes.

El método o estudio de casos se refiere a una estrategia de aprendizaje activo que tiene un primer momento de actividad individual y otros de trabajo en equipo y en el grupo en general.

Para el caso planteado en "The Nova Southeastern University ITDE Model of Distance Education" se aplica de la siguiente manera:

Actividad individual.

Considero que este momento se aplica cuando asignan a los estudiantes artículos y textos con alto rigor académico y una guía de estudio, los estudiantes analizarán y leerán previamente este material para poder participan en el chat.

Trabajo en equipo.

Los estudiantes se reúnen en clusters durante 3 o 5 días en sesiones presenciales con la posibilidad de mezclar algunas actividades con otros clusters. Los instructores monitorean y trabaja con cada uno de los estudiantes, así interactúan entre los estudiantes y conocen a otros estudiantes, y antes de finalizar esta fase empiezan a plantear un proyecto de interés.

Con el grupo en general.

Los estudiantes siguen trabajando con el proyecto y el instructor está al pendiente y en constante comunicación con los alumnos por diferentes medios; videoconferencia, audio conferencia, email, discusión en línea y charla. Por último, presentan su proyecto frente al grupo apoyándose con estos medios.

Valoraciones del Método del caso aplicado al caso expuesto.

Sin duda alguna, el método aplicado por la NSU con un diseño, estructura, cualidades tecnológicas y pedagógicas muy particulares, caracterizadas la organización en cluster, el proyecto de investigación aplicada y el proceso de enseñanza presencial combinada con recursos tecnológicos relacionados con EaD, ha tenido grandes alcances y significativos para los estudiantes.
Tanto en la forma presencial como a distancia existe por parte de los profesores motivación, interés por que los alumnos aprendan y permiten la reflexión sobre las potencialidades de las tecnologías y los medios de comunicación electrónicos de ambos actores. Además, el desarrollo de habilidades como la solución a problemas reales bajo la propuesta de un proyecto que ejecutado y verificado para saber si es funcional en su área de trabajo, son acciones esenciales que integran lo aprendido con las necesidades de la sociedad y las áreas donde se desempeñan .
Por último, establecen un equilibrio en el uso de las tecnologías y una estructura del programa presencial y a distancia que refuerza las fortalezas de ambos modos de enseñanza para beneficio de los estudiantes.

CONDICIONES PARA UNA EDUCACIÓN A DISTANCIA DE CALIDAD

Es necesario a priori tener un Modelo educativo, como se piensa llevar a cabo la educación a distancia (EaD), que realmente forme a los estudiantes.
La integración de modelos presenciales de EaD.
El énfasis en la formación práctica.
Necesidad de la fundamentación del modelo desde el punto de vista psicológica y pedagógica. Externar el paradigma psicopedagógico.
La necesidad de que todos los que laboran en la institución de EaD, acepten y conozcan sobre el tema.
La selección de maestros, formación previa y competencias en esta modalidad.
Capacitación continua, aspectos tecnológicos y didácticos.
El empleo de las TIC´s, hoy en día la que emplea y hace suyo las tecnologías.
El recurso por excelencia es la pc, el internet y el correo-e.
Selección, compra y/o construcción de una plataforma electrónica.
Emplear la audio conferencia, el audio cassete.
Equipos mixto de profesionales trabajando en la EaD.
El éxito de la EaD no está sólo en el método, en el recurso, en el contenido, sino en la conjugación del trabajo en equipo que se da.
Orientación y soporte técnico , servicio gratuito a estudiantes y maestros.
Línea telefónica
Entrenamiento previo a los estudiantes, módulo cero.
Los controles de calidad permanente, con el monitoreo de cómo se lleva a cabo la EaD.
Levantar estudios de opinión, percepción de los maestros y estudiantes.
Particularmente nos parece primordial la fundamentación psicológica y pedagógica del modelo, sin eso no puede iniciarse ninguna actividad educativa.

La frase con la que resumiríamos el modelo educativo a distancia sería:

Ser mejor persona y más feliz acortando distancias a través de las nuevas tecnologías.

Referencias

Ferreiro, R. (2006). Educación a Distancia. [Documento WWW] Presentación gráfica de la sesión 18 del Módulo de Psicopedagogía de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. CECTE. ILCE 2006. Recuperado el 9 de junio de 2009 de, http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/53/sesion%2018/pres/psicopedagogía_18.pps

Ferreiro, R. (2006) Nuevas alternativas de aprender y enseñar: Aprendizaje Cooperativo. México: Trillas.
Schlosser, C. & Burmeister, M. (1999). Estudio de caso: El modelo ITDE de educación a distancia. Lo mejor de ambos mundos. Tech Trends, Volume 43, Issue 5, November 1999. Nova Southeastern University

miércoles, 3 de junio de 2009

Sesión 17. Competencias profesionales didácticas.


Antes, Durante y Posterior al hecho educativo de desarrollar una lección.


ANTES
Conocer a profundidad los temas
Preparar la lección en tiempo y forma de acuerdo al método ELI

DURANTE
Aplicar estrategia didáctica elegida con la apertura de modificarla según las necesidades de la lección y lo alumnos

DESPUES
Evaluar la efectividad de la planeación
Sistematizar los resultados
Propiciar la retroalimentación por parte de los alumnos.

jueves, 28 de mayo de 2009

Sesión 16. El Método ELI: Momentos y estrategias de la lección

1) ¿Cuál es la definición del equipo de la palabra “Método”?
Serie de pasos que nos conducen a tomar estrategias adecuadas para conclusión de objetivos y garantizar un aprendizaje significativo
2) ¿Por qué es importante usar un método para el proceso aprendizaje-enseñanza?
Para no educar a ciegas, eliminar la improvisación.
3) ¿Qué ventajas traería a nuestro quehacer educativo incorporar el Método ELI?
Al ser un método que inicia y forzosamente llega a un final exitoso, si se sabe llevar a la práctica, resulta una herramienta muy útil, sin embargo, consideramos que debe irse adaptando a las necesidades de las lecciones en las que se implemente, debido a que por la naturaleza de éstas, sobretodo en las orientadas a las ciencias exactas, por si solas constituyen un método de enseñanza y pueden, o más bien, deben obviar algunos pasos del método Eli.
Para verlo más claramente, comentaremos un poco la experiencia de Alice y Pablo. Alice imparte en la Facultad de Economía de la UNAM la materia de Econometría; el programa marca como objetivo principal la capacitación para el uso de un software especializado en resolver problemas estadísticos, si bien es cierto que al momento de impartir sus lecciones inicia con un momento A, y tiene la posibilidad de pasar por el resto de los momentos vistos en la lección de hoy, también lo es que puede obviar el momento I, ya que lo que se busca es que el alumno al final del curso haya desarrollado las habilidades, de manera personal, que le permitan resolver problemas en casos reales.
En el mismo caso se encuentra Pablo, quien imparte la materia de Informática en el Instituto Politécnico Nacional a nivel medio superior. Pablo tiene marcado en su programa semestral enseñar al alumno a programar pequeños sistemas que agilicen las tareas en casos prácticos muy cercanos a la realidad. Tampoco se hace muy necesario el Momento I, ya que las habilidades que se buscan desarrollar en el alumno están encaminadas a seguir métodos muy específicos.
Caso contrario en las materias relacionadas con las Ciencias Sociales, que en la poca experiencia de Carmen, basan el éxito y avance de los alumnos en el desarrollo del Momento I.
De manera que concluimos que el Método Eli, nos es muy útil al momento de realizar nuestra planeación estratégica para la impartición de lecciones, sin embargo, debemos tener especial cuidado en los objetivos principales de las materias a impartir.

miércoles, 20 de mayo de 2009

miércoles, 13 de mayo de 2009

Sesión 14. Aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo resulta, tal como lo afirma Ferreiro, la estrategia didáctica más adaptable para el desarrollo y práctica del paradigma constructivista. Es de resaltar los beneficios que ofrece tanto al profesor como al alumno al llevarse a cabo:
• Estimula las habilidades tanto de estudiantes como educadores
• Son mutuamente responsables de su aprendizaje
• La responsabilidad es compartida, así como la motivación
• Disminuye los sentimientos de aislamiento, sobre todo de los alumnos
• Favorece los sentimientos de autosuficiencia
• Propiciar el acercamiento individual al conocimiento y a partir de esta experiencia el acercamiento grupal a éste
• Se fomenta la interacción entre los alumnos y la interactividad con los objetos y diferentes medios de aprendizaje
• Genera en el alumno la necesidad de seguir adquiriendo conocimiento de manera autónoma, busca los medios para conseguirlo
Como equipo hemos concluido que, conseguir trabajar con base en esta estrategia significaría un enorme avance en materia de educación para nuestro país, sin embargo, no podemos dejar de lado otro hecho que nos indica que, pasar de la teoría a la práctica será un proceso, temporalmente, largo puesto que se tiene que lidiar, en primera instancia, con la resistencia de docentes que viven “casados” con algún paradigma educativo. Por otro lado, se debe prestar mucha atención a puntos neurálgicos que, de obviarlos, desvirtuaría esta modalidad de enseñanza aprendizaje y se podría aplicar de la manera incorrecta, como lo son los estilos de aprendizaje, entendidos como la particular forma de aprender de cada persona.
Cada cambio en los paradigmas educativos, ha representado siempre un avance acorde con la época que se vive. Hoy día, nos enfrentamos a un movimiento más llamado globalización, si bien es cierto que no es reciente, también lo es que ha ido modificando al mundo como lo conocíamos, en todos y cada uno de sus aspectos, por lo anterior, la educación no podía quedarse inmóvil, ahora, alumnos y profesores deben adaptarse a una nueva manera de enseñar y aprender y sobre todo a trabajar con el apoyo de nuevas tecnologías que han demostrado beneficiar los procesos educativos.

miércoles, 29 de abril de 2009

Sesión 13. Reflexión sobre teoría-práctica

Elaborar el cuadro comparativo de los principales paradigmas psicopedagógicos, primero, nos obligó a hacer un ejercicio de síntesis, de revisión y profundización de las mismas, bastante útil para conocer los aspectos principales de cada uno de ellos. Una vez realizadas y revisada la información por cada una de nosotras, el hecho de poder leer en un solo documento y de manera comparable sobre los aspectos fundamentales de todos los paradigmas que abordamos, permite visualizar la información integrada para percatarnos de la importancia de cada uno de los paradigmas según sus características, facilitando así que se tengan presentes los planteamientos y estrategias de cada uno de ellos a la hora de decidir qué retomaríamos para la práctica pedagógica.

Además fue una apoyo para debatir con los compañeros los planteamientos vertidos en el foro en torno a las posibilidades de mezclar paradigmas en el trabajo con alumnos y nuestras posiciones personales al respecto, nos parece que el cuadro comparativo que hemos elaborado puede convertirse en un mecanismo de consulta útil, algo así como un prontuario, en el trabajo cotidiano en el aula, para poder recurrir a técnicas o estrategias que bajo ciertas condiciones resulten útiles, claro está, considerando siempre la necesidad de evitar el eclecticismo poco riguroso, que aleja a la práctica pedagógica del paradigma en el cual se fundamenta.

Integrantes:
Luz Ortíz, Carmen Vargas y Alicia Hernández

miércoles, 22 de abril de 2009

Sesión 12. Constructivismo

El Constructivismo es: una corriente psicopedagógica que parte del hecho de que el ser humano tiene una manera particular de aprender.

El Constructivismo tiene como finalidad: aprender a educar y educarse, partiendo de un crecimiento personal que redunda en un crecimiento en comunión.

El Constructivismo nos permite: contribuir al crecimiento propio y al de los demás.

El Constructivismo se fundamenta en: la idea de que los seres humanos al momento de adquirir un conocimiento nuevo ya tiene saberes previos.

El Constructivismo se lleva a cabo: a partir de las relaciones sociales.

El Constructivismo se justifica: en la necesidad de crear nuevos conocimientos y romper con esquemas tradicionales de la enseñanza.

El Constructivismo se realiza: cuando el profesor logra comprender el paradigma y logra desarrollar estrategias adecuadas para aplicarlo a las circunstancias específicas de sus alumnos.

El Constructivismo implica: una reflexión sobre la meta-cognición y debe ser capaz de transmitir lo que ha aprendido a diversas situaciones.

El Constructivismo consiste en: aprovechar los errores, conocimientos previos e intuiciones para generar nuevo conocimiento.

El Constructivismo logra: cambios permanentes en la forma de actuar, pensar y sentir del individuo. El diseño y creación de ambientes de aprendizaje nuevos y disitintos.