viernes, 13 de noviembre de 2009

Algunas herramientas para desarrollar software




La existencia en la red de herramientas “sencillas” para la autoría de software, va en contra de la idea de que desarrollarlo es sólo para iniciados. No obstante, como siempre que se habla de herramientas informáticas para la educación, es imprescindible tener en cuenta las condiciones indispensables para que el software efectivamente resulte útil y lo implica desarrollarlo, aún con herramientas "sencillas" tenga los frutos esperados.

Incluso más allá de el asunto del desarrollo en sí, debe siempre tenerse presente que no hay recurso informático que supla lo que Salomon llama mindware y por tanto, el diseño de la manera en que un software educativo se inserta en un proceso de aprendizaje. El desarrollo de programas informáticos para la educación no es la excepción y aún con herramientas sencillas de autoría es indispensable, entre otras cosas, que el desarrollo tenga un objetivo claro, sea pertinente, considerando el software que ya existe, tenga una planeación rigurosa y contemple la intervención de un equipo interdisciplinario.

Hotpotatoes y JClic son dos de estas herramientas de autoría que resulta más accesibles a los no conocedores de la programación informática. El sitio Hotpotatoes.net, es una asociación de: Creative technology, Universidad de victoria y half-baked software. El software de autoría incluye 6 aplicaciones que son: de elección múltiple, de respuesta corta, de frases desordenadas, crucigramas, ordenar y relacionar, y de rellenar huecos. Es freeware. Sirve para Windows, Mac os Z, y Linux; siempre y cuando soporte la máquina virtual de java. Incluye algunos tutoriales en varios idiomas y ejemplos de sitios creados bajo esta herramienta.

El sitio de Jclic, es una herramienta de creación y evaluación de aplicaciones didácticas multimedia. Esta desarrollado en lenguaje Java. Es software libre, que funciona para: Linux, Mac Os X, Windows, y Solaris. Fue desarrollado por el departamento de educación de la Generalitat de Cataluña, en España.

Ambos sitios son muy buenas opciones, para cuando se decida a desarrollar software como parte de una estrategia didáctica, sin embargo aún con la sencillez que los caracteriza requieren de un conocimiento general del entorno de programación y desarrollo de software.

Referencias
Gándara, M. (1994) El proceso de desarrollo de software: Una introducción para educadores., en Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. Los usos educativos de la computadora. CISE-UNAM.

viernes, 6 de noviembre de 2009

El Plan de Uso en el Cómputo Educativo


Planear el uso de un software educativo o de una página Web en el aula o al interior de una lección, es la mejor manera de propiciar que en realidad sirva como herramienta de apoyo al aprendizaje, incluso puede decirse que en la medida en que el diseño del plan de uso sea cuidadoso y considere todo lo necesario, el software tendrá utilidad para el proceso educativo.

Desde esta idea los lineamientos que Gándara (1999) propone para desarrollar un plan de uso, son una orientación más que útil en su elaboración; sin embargo, el orden que el plantea como usual aunque no ideal, en el que el equipamiento disponible es un determinante previo a la elección del software a utilizar, es al que se recurre más frecuentemente a riesgo de no poder usar el software; muy probablemente esto no sólo ocurre en economías precarias. Por tal motivo, convendría buscar desarrollar otros criterios que apoyen al docente en el uso del cómputo educativo cuando se enfrenta a esta limitante, dado que es innegable que del equipamiento disponible depende la posibilidad efectiva de utilizar un software bajo cualquier circunstancia.

Ahora bien cuando se decide hacer uso de software educativo como una estrategia didáctica y de apoyo a la asignatura, esta debe tener bien claros los objetivos que se persiguen y hacia que población esta dirigida, que pase por una selección adecuada, se le aplique un protocolo de evaluación y que se integre al currículum. No se debe olvidar o dejar al último que se será necesario capacitar y motivar a los docentes, para que hagan uso adecuado y con razón de causa de esta herramienta educativa.

En la medida que se establezcan planes de uso, que vayan de la mano de las planeaciones didácticas y metodologías pertinentes y eficientes se podrán mejorar las prácticas educativas en las escuelas del cualquier nivel, introduciendo cómputo educativo o no.


Referencias:

Gándara, M. (1999). Sistemas 2009. Sesión 15 Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 5 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/agenda.html

viernes, 30 de octubre de 2009

Cuatro sitios sobre diseño y usabilidad

http://www.jnd.org/

El sitio de Don Norman, presenta en primer término ,algunas de sus ideas generales en torno a la usabilidad de los sistemas informáticos. Estos planteamientos, si bien generales, permiten conocer con mayor detalle las ideas que subyacen a la filosofía que propone el diseño de tecnología considerando antes que nada al usuario. Asimismo, establece lo que para el autor, son los retos actuales del diseño, entre los cuales menciona involucrar al usuario para lograr un auténtico diseño participativo de materiales multimedia. No sabe cómo se dará, pero lo identifica como uno de los retos más importantes y con ello, da muestra clara de la importancia que el usuario tiene para el diseño desde su perspectiva.

Menciona también otros retos específicos, como la importancia de que privacidad, seguridad y usabilidad constituyan lo que él llama un equipo, de manera que las dos primeras sean eficientes sin detrimento de la usabilidad.

Este sitio también anuncia los últimos libros del autor y además, permite disponer de una buena cantidad de ensayos sobre el tema, e incluso, cuenta con un espacio que se llama “Pregunta a Don” donde se puede insertar preguntas y leer otras realizadas con anterioridad así como sus correspondientes respuestas, poniendo a disposición de quien entre a la página información que quizá es muy concreta, pero resulta interesante para conocer cuestiones al respecto de diseño y usabilidad actualmente en discusión.


http://www.useit.com/

Jakob Nielsen es un de los pioneros en temas de usabilidad, su sitio web presenta materiales breves y gratuitos en torno a temas específicos de usabilidad y ensayos más extensos que pueden obtenerse mediante un pago y se encuentran disponibles en el sitio de Norman y Nielsen.

De igual forma este sitio presenta una buena cantidad de ligas a otras páginas que tratan cuestiones de usabilidad o a los sitios de los eventos internacionales sobre la temática, actualmente están ahí las ligas correspondientes a las semanas de la usabilidad que se efectuarán, antes de que concluya el 2009, en Berlín y San Francisco.

Menciona además que asesora en cuestiones de usabilidad y para este efecto, remite al sitio de Nielsen y Norman Group.

http://www.asktog.com/

El sitio de TOG, pertenece al grupo de Norman Nielsen, cuya principal actividad “es la búsqueda de soluciones en el diseño de interacciones para el mundo real”.
Lo representa Bruce Tognazzini, que se especializan en la interacción hombre-computadora, es autor de 2 libros: Tog en la interfaz y Tog en el diseño de software.
Tiene los siguientes principios de diseño interacción: anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia del usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegación visible. Todos ellos deben tenerse en cuenta cuando se lleve a cabo el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, de la Web o con la GUI (interfaz grafica del usuario).

Señala los 10 errores que ocurren en el diseño de páginas Web y que son: Malas búsquedas, la lectura de archivos PDF en línea, no cambiar el color de enlaces visitados, texto no escaneable, tamaño de fuente fija, títulos de página con baja visibilidad para búsquedas, diseños que parecen anuncios, violación a convenios de diseño, apertura de nuevas ventanas permitidas por el navegador, no responder a preguntas de usuarios. Todas esta tienen que ver indudablemente con la usabilidad.


http://www.sensible.com/

El sitio de Steve Krug, cuya filosofía de vida es “sentido común avanzado” es especialista consultor en usabilidad de la Web, es autor del libro, no me hagas pensar (Don’t make me think), tiene 20 años de experiencia y tiene clientes como: Apple, Lexus, Fondo Monetario Internacional (FMI).

La principal actividad que realiza es dar servicios de consultoría de usabilidad, sobre sitios Web y el diseño Web.

¿Cómo lo hace? Parece sencillo, una plática con el cliente, de lo que quiere lograr y lo que piensa de sus problemas que tiene. En base a lo anterior les pide que le mande: la dirección de su sitio Web, o un bosquejo de su nuevo sitio Web, o un diseño de pagina preliminar, o algún prototipo, para que su equipo de expertos lo revisen. Como respuesta les dice que les costara algo así como entre 3,000 y 8,000 Dólares.

Si deciden la consultoría entonces hace una revisión a detalle en los lugares donde la gente más se confunde, finalmente arregla una conferencia telefónica con el equipo de diseño y el cliente, donde les hace saber lo que vio y responder sus preguntas y esto les ayudara a decidir que se va a corregir y la mejor manera de solución. No hace informes escritos, pero por el doble de lo que cobra es probable.


A manera de conclusión

Para ser honestos, el contenido de estos sitios sorprende a quienes no habíamos reflexionado suficiente en torno a la importancia de la usabilidad en el cómputo y sin duda, ponen a disposición del interesado, información que resulta útil no sólo para desarrolladores sino tanbiñen para cualquier persona que desea seleccionar software para alguna actividad en específico.

domingo, 25 de octubre de 2009

Sesión 13. Diseño orientado por metas

Escuchar y leer sobre la importancia del diseño en el software, sea este educativo o no, lleva a reconocer la necesidad de considerar las metas y el contexto social. En particular, llama la atención que las experiencias de cómputo educativo más conocidas y generalizadas en nuestro país, no hayan tomado en cuenta estos elementos como es debido, y su alejamiento de los mismos haya sido tal, que no hace falta conocer a profundidad los proyectos, para darse cuenta que, en muchos casos, no se adecuan al entorno en que se utilizan o incluso a los motivos que llevaron a desarrollarlos.

La existencia de sitios como los Don Norman, Alan Cooper y Análisis contextual, indican asimismo que errores como el referido no son particulares de México y seguramente han ocurrido por todo el mundo y en numerosas ocasiones. Tantos y de tal magnitud, que el hecho ha dado para el desarrollo de metodologías específicas como la que presenta Coopper en el sitio de su empresa y que brinda al cliente la garantía de que los productos que ahí sean diseñados, tendrán como base el apego a las necesidades, teniendo claras las metas, y la adaptación a las carácterísticas de los usuarios reales.

El sitio de Cooper tiene explicaciones breves y claras para cada una de las etapas que, según el planteamiento del autor, debe seguir el diseño de un software o una solución digital a una necesidad específica. Ofrece entrenamiento y certificación en la metodología de diseño de software que ha desarrollado. Cuenta asimismo con publicaciones digitales periódicas sobre el tema y promueve y sugiere otras publicaciones al respecto.

Sus clientes más reconocidos actualmente son AT&T, Laboratorios Abbott para quienes han desarrollado productos diversos.

Intercontext es una compañía que fue fundada en 1992, por Karen Holtzblatt y Hugo Beber, en Usa.

Utilizan la Metodología del Diseño Contextual, la cual esta centrada en el cliente y en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo, como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, propósitos, tareas y procesos, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de usuarios y del negocio.

Su filosofía de vida esta centrada en que “la gente sabe todo, sobre lo que hace y simplemente a veces no lo quiere decir”.

Usan el diseño contextual para definir conceptos innovadores de productos de hardware, software, sistemas de negocios, sitios Web y bienes de consumo, centrados en el cliente.

¿Qué como lo hacen?, van directamente al campo de acción para hablar con los usuarios sobre lo que realmente hacen, mientras lo están haciendo, es decir debe ser en el contexto de la vida real de la gente, donde puede decir lo que está sucediendo.

Según ellos han sido un factor de importancia en el movimiento de la industria de ingeniería de alta tecnología, en el diseño centrado en el cliente, algunos de sus clientes son: HP, LG, Microsoft, Nokia, entre otros.

Finalmente, LabVIEW, empresa nacida en 1986, ha desarrollado una plataforma que permite a especialistas, como ingenieros e investigadores, diseñar sistemas que les permita acercarse a una aproximación del trabajo que desarrollan, esto es, elaboran las herramientas informáticas físicas y lógicas que les ayuda a visualizar las conclusiones que en otros tiempos sólo podrían imaginar o interpretar en papel.

Esta plataforma no sólo ha beneficiado a la industria, sino que sus alcances han traspasado los celosos límites de la academia y la enseñanza, hoy por hoy es una herramienta que puede facilitar, por mucho, los procesos de enseñanza - aprendizaje.

Con esta exploración, nos podemos dar cuenta que al existir desarrollos del tipo, publicaciones y metodologías específicas, pareciera que no hay ninguna justificación para diseñar, adaptar o evaluar software sin considerar los factores sociales. Quienes tenemos de alguna u otra forma relación con estas actividades debemos considerarlo siempre, pues no hacerlo trabaja exactamente en contra del uso del cómputo en la sociedad y desde cierto punto de vista, este alejamiento de la realidad es aún más nocivo al tratarse de cómputo educativo.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12 Robótica Educativa y Pedagógica

Algunas apreciaciones sobre la robótica educativa y pedagógica como recurso de apoyo al aprendizaje

De los sitios recomendados: mindsstorms.lego; es para profesores, que quieran enseñar a desarrollar las habilidades a sus estudiantes; el lego,com, ofrece robots para que se puedan construir, tienen además una academia de robótica y el ni.com/labview, ofrece servicios de análisis de medición de pruebas y sistemas de control, que se basan en desarrollos de software, es decir en lenguajes de programación.

Como podemos observar todos los anteriores caen en la robótica educativa, porque esta basada en el uso de kits comerciales, que son costosos.

Acercarse a los diferentes usos de cómputo educativo lleva a descubrir una enorme potencialidad que, si bien, siempre se encuentra mediada por muchas condiciones, también ofrece una amplitud y flexibilidad tal, que puede adaptarse a muy diversas situaciones de aprendizaje y hasta muy diversas condiciones materiales, incluso.

La robótica educativa no es la excepción y plantea interesantes posibilidades, aún cuando tal vez ha sido poco explotada y para muchas personas, incluso para nosotros, algo hasta exótico al menos antes de nuestra sesión sobre el tema. Resulta particularmente interesante, la posibilidad que brinda para el fomento de la cultura tecnológica, y específicamente para liberar a la tecnología de ese halo de misterio que para muchos de nosotros tiene. Asimismo la robótica pedagógica permite que se aprenda informática aún sin computadoras y que en alguna medida pueda trabajarse con materiales de bajo costo, la hace muy adecuada a las condiciones que guardan muchas escuelas en países como el nuestro.

No obstante, deben tenerse presente los requerimientos que tiene el utilizarlas, por supuesto su inserción adecuada dentro de una planeación pedagógicamente fundamentada, pero también los conocimientos, habilidades y hasta actitudes con que los docentes deben contar para insertarla adecuadamente en sus aulas.

Quizá en entornos cuyo acceso a la tecnología no se ha dado del todo, más que pretender preparar a los docentes para que puedan insertar la robótica pedagógica como apoyo al aprendizaje, convendría implementar estrategias sencillas que permitan a los docentes aprender junto con los alumnos cómo hacer y programar dispositivos robóticos sencillos, con algo así de simple se lograría alcanzar al menos algunas de las ventajas que la herramienta ofrece.

Finalmente con robótica educativa o pedagógica, se deben tener claras las intenciones educativas que se pretendan alcanzar; se debe dar capacitación al docente en el uso y manejo de esta herramienta; analizar en que áreas del currículo es pertinente; se crea un nuevo ambiente de aprendizaje es indudable; pero lo mejor es que ambas incentivan la creatividad y la innovación.

viernes, 9 de octubre de 2009

Explorando Logo y Scratch

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:
En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.
No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:
• Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.
• Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.
• Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.
No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.

Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:
¡Hasta parece juego de niños! Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes, atrayentes e interactivos, cosas que creo interesa a niños y jóvenes; de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, bien se puede insertar alguno de los proyectos desarrollados con Logo o Scratch a nivel primaria, secundaria, o bachillerato y promover que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.
Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente necesita recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Coincidiendo con lo anterior, Carmen comenta hace un par de puntualizaciones. Como ya se comentó, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades, sin tener a una guía lo suficientemente conocedora de los softwares. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al incluir éstos en su práctica, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias difíciles de subsanar una vez cometido el error.

Scratch y Logo, juego de niños???

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:

En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.

No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:

  • Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.

  • Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.

  • Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.

No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.


Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:

¡Hasta parece juego de niños!

Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes y demasiado atrayentes e interactivos, cosas que creo a los niños y jóvenes les gusta, de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, acorde al plan de estudio, bien se puede insertar alguno de estos simuladores a nivel primaria, secundaria, o bachillerato, para que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.

Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente debe recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Sin mucho que agregar, yo, Carmen sólo quisiera hacer un par de puntualizaciones. Como bien indica Pablo, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades sin tener a una guía lo sufientemente conocedora de los softwares; aquí inserto una pequeña conclusión en referencia a lo que nos comenta Luz. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al acercarse a éstos, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias dificiles de subsanar una vez cometido el error.