viernes, 30 de octubre de 2009

Cuatro sitios sobre diseño y usabilidad

http://www.jnd.org/

El sitio de Don Norman, presenta en primer término ,algunas de sus ideas generales en torno a la usabilidad de los sistemas informáticos. Estos planteamientos, si bien generales, permiten conocer con mayor detalle las ideas que subyacen a la filosofía que propone el diseño de tecnología considerando antes que nada al usuario. Asimismo, establece lo que para el autor, son los retos actuales del diseño, entre los cuales menciona involucrar al usuario para lograr un auténtico diseño participativo de materiales multimedia. No sabe cómo se dará, pero lo identifica como uno de los retos más importantes y con ello, da muestra clara de la importancia que el usuario tiene para el diseño desde su perspectiva.

Menciona también otros retos específicos, como la importancia de que privacidad, seguridad y usabilidad constituyan lo que él llama un equipo, de manera que las dos primeras sean eficientes sin detrimento de la usabilidad.

Este sitio también anuncia los últimos libros del autor y además, permite disponer de una buena cantidad de ensayos sobre el tema, e incluso, cuenta con un espacio que se llama “Pregunta a Don” donde se puede insertar preguntas y leer otras realizadas con anterioridad así como sus correspondientes respuestas, poniendo a disposición de quien entre a la página información que quizá es muy concreta, pero resulta interesante para conocer cuestiones al respecto de diseño y usabilidad actualmente en discusión.


http://www.useit.com/

Jakob Nielsen es un de los pioneros en temas de usabilidad, su sitio web presenta materiales breves y gratuitos en torno a temas específicos de usabilidad y ensayos más extensos que pueden obtenerse mediante un pago y se encuentran disponibles en el sitio de Norman y Nielsen.

De igual forma este sitio presenta una buena cantidad de ligas a otras páginas que tratan cuestiones de usabilidad o a los sitios de los eventos internacionales sobre la temática, actualmente están ahí las ligas correspondientes a las semanas de la usabilidad que se efectuarán, antes de que concluya el 2009, en Berlín y San Francisco.

Menciona además que asesora en cuestiones de usabilidad y para este efecto, remite al sitio de Nielsen y Norman Group.

http://www.asktog.com/

El sitio de TOG, pertenece al grupo de Norman Nielsen, cuya principal actividad “es la búsqueda de soluciones en el diseño de interacciones para el mundo real”.
Lo representa Bruce Tognazzini, que se especializan en la interacción hombre-computadora, es autor de 2 libros: Tog en la interfaz y Tog en el diseño de software.
Tiene los siguientes principios de diseño interacción: anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia del usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegación visible. Todos ellos deben tenerse en cuenta cuando se lleve a cabo el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, de la Web o con la GUI (interfaz grafica del usuario).

Señala los 10 errores que ocurren en el diseño de páginas Web y que son: Malas búsquedas, la lectura de archivos PDF en línea, no cambiar el color de enlaces visitados, texto no escaneable, tamaño de fuente fija, títulos de página con baja visibilidad para búsquedas, diseños que parecen anuncios, violación a convenios de diseño, apertura de nuevas ventanas permitidas por el navegador, no responder a preguntas de usuarios. Todas esta tienen que ver indudablemente con la usabilidad.


http://www.sensible.com/

El sitio de Steve Krug, cuya filosofía de vida es “sentido común avanzado” es especialista consultor en usabilidad de la Web, es autor del libro, no me hagas pensar (Don’t make me think), tiene 20 años de experiencia y tiene clientes como: Apple, Lexus, Fondo Monetario Internacional (FMI).

La principal actividad que realiza es dar servicios de consultoría de usabilidad, sobre sitios Web y el diseño Web.

¿Cómo lo hace? Parece sencillo, una plática con el cliente, de lo que quiere lograr y lo que piensa de sus problemas que tiene. En base a lo anterior les pide que le mande: la dirección de su sitio Web, o un bosquejo de su nuevo sitio Web, o un diseño de pagina preliminar, o algún prototipo, para que su equipo de expertos lo revisen. Como respuesta les dice que les costara algo así como entre 3,000 y 8,000 Dólares.

Si deciden la consultoría entonces hace una revisión a detalle en los lugares donde la gente más se confunde, finalmente arregla una conferencia telefónica con el equipo de diseño y el cliente, donde les hace saber lo que vio y responder sus preguntas y esto les ayudara a decidir que se va a corregir y la mejor manera de solución. No hace informes escritos, pero por el doble de lo que cobra es probable.


A manera de conclusión

Para ser honestos, el contenido de estos sitios sorprende a quienes no habíamos reflexionado suficiente en torno a la importancia de la usabilidad en el cómputo y sin duda, ponen a disposición del interesado, información que resulta útil no sólo para desarrolladores sino tanbiñen para cualquier persona que desea seleccionar software para alguna actividad en específico.

domingo, 25 de octubre de 2009

Sesión 13. Diseño orientado por metas

Escuchar y leer sobre la importancia del diseño en el software, sea este educativo o no, lleva a reconocer la necesidad de considerar las metas y el contexto social. En particular, llama la atención que las experiencias de cómputo educativo más conocidas y generalizadas en nuestro país, no hayan tomado en cuenta estos elementos como es debido, y su alejamiento de los mismos haya sido tal, que no hace falta conocer a profundidad los proyectos, para darse cuenta que, en muchos casos, no se adecuan al entorno en que se utilizan o incluso a los motivos que llevaron a desarrollarlos.

La existencia de sitios como los Don Norman, Alan Cooper y Análisis contextual, indican asimismo que errores como el referido no son particulares de México y seguramente han ocurrido por todo el mundo y en numerosas ocasiones. Tantos y de tal magnitud, que el hecho ha dado para el desarrollo de metodologías específicas como la que presenta Coopper en el sitio de su empresa y que brinda al cliente la garantía de que los productos que ahí sean diseñados, tendrán como base el apego a las necesidades, teniendo claras las metas, y la adaptación a las carácterísticas de los usuarios reales.

El sitio de Cooper tiene explicaciones breves y claras para cada una de las etapas que, según el planteamiento del autor, debe seguir el diseño de un software o una solución digital a una necesidad específica. Ofrece entrenamiento y certificación en la metodología de diseño de software que ha desarrollado. Cuenta asimismo con publicaciones digitales periódicas sobre el tema y promueve y sugiere otras publicaciones al respecto.

Sus clientes más reconocidos actualmente son AT&T, Laboratorios Abbott para quienes han desarrollado productos diversos.

Intercontext es una compañía que fue fundada en 1992, por Karen Holtzblatt y Hugo Beber, en Usa.

Utilizan la Metodología del Diseño Contextual, la cual esta centrada en el cliente y en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo, como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, propósitos, tareas y procesos, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de usuarios y del negocio.

Su filosofía de vida esta centrada en que “la gente sabe todo, sobre lo que hace y simplemente a veces no lo quiere decir”.

Usan el diseño contextual para definir conceptos innovadores de productos de hardware, software, sistemas de negocios, sitios Web y bienes de consumo, centrados en el cliente.

¿Qué como lo hacen?, van directamente al campo de acción para hablar con los usuarios sobre lo que realmente hacen, mientras lo están haciendo, es decir debe ser en el contexto de la vida real de la gente, donde puede decir lo que está sucediendo.

Según ellos han sido un factor de importancia en el movimiento de la industria de ingeniería de alta tecnología, en el diseño centrado en el cliente, algunos de sus clientes son: HP, LG, Microsoft, Nokia, entre otros.

Finalmente, LabVIEW, empresa nacida en 1986, ha desarrollado una plataforma que permite a especialistas, como ingenieros e investigadores, diseñar sistemas que les permita acercarse a una aproximación del trabajo que desarrollan, esto es, elaboran las herramientas informáticas físicas y lógicas que les ayuda a visualizar las conclusiones que en otros tiempos sólo podrían imaginar o interpretar en papel.

Esta plataforma no sólo ha beneficiado a la industria, sino que sus alcances han traspasado los celosos límites de la academia y la enseñanza, hoy por hoy es una herramienta que puede facilitar, por mucho, los procesos de enseñanza - aprendizaje.

Con esta exploración, nos podemos dar cuenta que al existir desarrollos del tipo, publicaciones y metodologías específicas, pareciera que no hay ninguna justificación para diseñar, adaptar o evaluar software sin considerar los factores sociales. Quienes tenemos de alguna u otra forma relación con estas actividades debemos considerarlo siempre, pues no hacerlo trabaja exactamente en contra del uso del cómputo en la sociedad y desde cierto punto de vista, este alejamiento de la realidad es aún más nocivo al tratarse de cómputo educativo.

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12 Robótica Educativa y Pedagógica

Algunas apreciaciones sobre la robótica educativa y pedagógica como recurso de apoyo al aprendizaje

De los sitios recomendados: mindsstorms.lego; es para profesores, que quieran enseñar a desarrollar las habilidades a sus estudiantes; el lego,com, ofrece robots para que se puedan construir, tienen además una academia de robótica y el ni.com/labview, ofrece servicios de análisis de medición de pruebas y sistemas de control, que se basan en desarrollos de software, es decir en lenguajes de programación.

Como podemos observar todos los anteriores caen en la robótica educativa, porque esta basada en el uso de kits comerciales, que son costosos.

Acercarse a los diferentes usos de cómputo educativo lleva a descubrir una enorme potencialidad que, si bien, siempre se encuentra mediada por muchas condiciones, también ofrece una amplitud y flexibilidad tal, que puede adaptarse a muy diversas situaciones de aprendizaje y hasta muy diversas condiciones materiales, incluso.

La robótica educativa no es la excepción y plantea interesantes posibilidades, aún cuando tal vez ha sido poco explotada y para muchas personas, incluso para nosotros, algo hasta exótico al menos antes de nuestra sesión sobre el tema. Resulta particularmente interesante, la posibilidad que brinda para el fomento de la cultura tecnológica, y específicamente para liberar a la tecnología de ese halo de misterio que para muchos de nosotros tiene. Asimismo la robótica pedagógica permite que se aprenda informática aún sin computadoras y que en alguna medida pueda trabajarse con materiales de bajo costo, la hace muy adecuada a las condiciones que guardan muchas escuelas en países como el nuestro.

No obstante, deben tenerse presente los requerimientos que tiene el utilizarlas, por supuesto su inserción adecuada dentro de una planeación pedagógicamente fundamentada, pero también los conocimientos, habilidades y hasta actitudes con que los docentes deben contar para insertarla adecuadamente en sus aulas.

Quizá en entornos cuyo acceso a la tecnología no se ha dado del todo, más que pretender preparar a los docentes para que puedan insertar la robótica pedagógica como apoyo al aprendizaje, convendría implementar estrategias sencillas que permitan a los docentes aprender junto con los alumnos cómo hacer y programar dispositivos robóticos sencillos, con algo así de simple se lograría alcanzar al menos algunas de las ventajas que la herramienta ofrece.

Finalmente con robótica educativa o pedagógica, se deben tener claras las intenciones educativas que se pretendan alcanzar; se debe dar capacitación al docente en el uso y manejo de esta herramienta; analizar en que áreas del currículo es pertinente; se crea un nuevo ambiente de aprendizaje es indudable; pero lo mejor es que ambas incentivan la creatividad y la innovación.

viernes, 9 de octubre de 2009

Explorando Logo y Scratch

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:
En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.
No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:
• Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.
• Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.
• Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.
No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.

Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:
¡Hasta parece juego de niños! Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes, atrayentes e interactivos, cosas que creo interesa a niños y jóvenes; de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, bien se puede insertar alguno de los proyectos desarrollados con Logo o Scratch a nivel primaria, secundaria, o bachillerato y promover que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.
Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente necesita recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Coincidiendo con lo anterior, Carmen comenta hace un par de puntualizaciones. Como ya se comentó, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades, sin tener a una guía lo suficientemente conocedora de los softwares. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al incluir éstos en su práctica, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias difíciles de subsanar una vez cometido el error.

Scratch y Logo, juego de niños???

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:

En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.

No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:

  • Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.

  • Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.

  • Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.

No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.


Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:

¡Hasta parece juego de niños!

Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes y demasiado atrayentes e interactivos, cosas que creo a los niños y jóvenes les gusta, de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, acorde al plan de estudio, bien se puede insertar alguno de estos simuladores a nivel primaria, secundaria, o bachillerato, para que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.

Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente debe recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Sin mucho que agregar, yo, Carmen sólo quisiera hacer un par de puntualizaciones. Como bien indica Pablo, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades sin tener a una guía lo sufientemente conocedora de los softwares; aquí inserto una pequeña conclusión en referencia a lo que nos comenta Luz. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al acercarse a éstos, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias dificiles de subsanar una vez cometido el error.

domingo, 4 de octubre de 2009

Nuestro encuentro con SIMULADORES


La experiencia de Luz fue:

La exploración de las páginas web que presentan simuladores, en lo personal no me resultó sencilla; sin embargo, después de la lectura detallada de la información disponible, tanto en Net Logo como en Stage Cast, logré los retos establecidos.

Con este trabajo y la revisión del resto de las páginas indicadas me di cuenta que el trabajo con simuladores puede resultar muy interesante y enriquecedor, porque permite situarse al interior de una situación dada, tomar decisiones y ver sus resultados, sin riesgos y sobre todo de una manera bastante lúdica.

En lo personal, he evitado los juegos de video hasta el momento, pero crear el “juego” de la estrella en Stage Cast o tratar de controlar la epidemia de SIDA en Net Logo, debo aceptar que resultó divertido y me surgió la curiosidad de jugar con un simulador tal como Ages of Empaires o Zootycoon. Si, los simuladores se parecen más de lo que yo creía a un juego y según observé, permiten representarse una situación compleja de manera mucho más clara que de cualquier otra forma.

Si bien, estas ventajas de los simuladores me parecieron evidentes, también creo que es claro que, como parte del cómputo educativo, sólo pueden resultar auténticamente útiles para el aprendizaje si forman parte de una estrategia didáctica bien diseñada.

Por otra parte, el uso de simuladores como parte del trabajo con alumnos, requiere que para el docente el uso de la computadora y del cómputo educativo resulte familiar y que tenga profundos conocimientos de la situación que implica el simulador para orientar debidamente el trabajo y explotar en toda su potencialidad el uso de esa herramienta.

Por su lado Pablo nos comenta que:

Estos ejercicios de simulación realmente cumplen con su función de recrear la realidad a través de modelos que están muy bien armados.
Parecen como juegos para niños, pero sin embargo hay un aprendizaje significativo al ir explorando cada una de las fases, que tienen estos simuladores, también lo que me pareció formidable es la interactividad, y el hecho de que se pueden manipular los factores, para ver que pasa si, si se le aumenta o disminuyes estos, en algunos casos los factores son directamente proporcionales y en otros son inversamente. De tal forma que se pueden hacer reglas para su uso efectivo o en otras palabras se llegan a hacer inferencias de de los comportamientos y resultados que se obtienen al manejar estos simuladores.
Este tipo de estrategia didáctica, me pareció muy buena porque es muy visual, se aprende haciendo, aspectos que se pueden aprovechar al máximo con las nuevas generaciones de alumnos (generación Net), ya que en ellos si se podrían aplicar estos simuladores, claro que se tendrán que ajustar a las necesidades y de esta forma pueden aprender jugando.

Por último Carmen dice que:

Mi experiencia con simuladores se había limitado a algunos videojuegos, en algunas ocasiones los había operado y en otras mi participación se limitó a ser observadora. Honestamente nunca les había encontrado la utilidad en el ámbito educativo. Por otro lado, había recurrido en un par de ocasiones a los simuladores que utilizan en la Secretaría de Hacienda y el ISSSTE utilizan para ayudar a los contribuyentes calculen sus impuestos o bien el monto de préstamos.
Reitero el hecho de que nunca los había concebido como una herramienta para la educación, pero al utilizarlos en la pequeña investigación que hicimos, vinieron hacia mí un sinfín de usos y como consecuencia enormes beneficios para estudiantes de todos los niveles educativos.
El ser humano es un ente complejo que en variadas ocasiones requiere de pruebas para consentir creer o realizar determinadas actividades con pruebas, “hasta no ver no creer” es un dicho que refleja pertinentemente la anterior afirmación. En el caso de los mexicanos, afortunada o desafortunadamente, estamos acostumbrados, por no decir que somos dependientes, a los aspectos visuales, digamos que aprendemos más rápido de esa forma. Es por ello que los simuladores me parecen una de las mejores opciones para ayudar a las personas a aprender más rápido y con mucha calidad.

Finalmente, al comentar nuestras diferentes experiencias llegamos a la conclusión, de que los simuladores pueden llegar a ser la base de la educación en línea y a distancia ya que reúne características que pueden ayudar al usuario no sólo a aceptar esta modalidad educativa, el simulador consigue absorber la atención hasta un nivel en el cuál puedes incluso olvidar que estás interactuando con una computadora, sino que posee grandes posibilidades de guiar certeramente al estudiante a aprendizajes significativos y duraderos puesto que se cimenta en la oportunidad de aparentar “x” circunstancia de la vida real.