viernes, 9 de octubre de 2009

Explorando Logo y Scratch

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:
En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.
No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:
• Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.
• Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.
• Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.
No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.

Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:
¡Hasta parece juego de niños! Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes, atrayentes e interactivos, cosas que creo interesa a niños y jóvenes; de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, bien se puede insertar alguno de los proyectos desarrollados con Logo o Scratch a nivel primaria, secundaria, o bachillerato y promover que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.
Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente necesita recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Coincidiendo con lo anterior, Carmen comenta hace un par de puntualizaciones. Como ya se comentó, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades, sin tener a una guía lo suficientemente conocedora de los softwares. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al incluir éstos en su práctica, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias difíciles de subsanar una vez cometido el error.

3 comentarios:

  1. Hola,
    Me parecen muy pertinentes sus comentarios acerca del papel del docente como guía para el desarrollo de habilidades. Si bien los programas invitan a los niños a la exploración y a la creatividad, también es lógico pensar (como bien apunta Carmen), que debe haber una guía que dirija en cierta medida a los niños en el proceso.
    Finalmente, quisiera retomar el comentario de Pablo en cuanto a que programar "Hasta parece juego de niños!" Esto es muy cierto, y creo que ahora lo experimentamos de primera mano.
    Felicidades por su trabajo.
    Saludos,
    Waldemar.

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  2. Hola compañeros.
    Me parece interesante su entrada pero considero que hubieran consensado para redactar los diferentes puntos de vista en forma general ya que algunas de las apreciaciones son repetitivas, en cuanto al uso de los 2 simuladores en los niveles básico y superior pienso que el scratch es más interesante en el nivel superior.
    Saludos

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  3. Equipo:

    No cabe duda que estamos aplicando el apendizaje por descubrimiento, pues aunque se tenga el antecedente del tuorial, al tener de frente el progrma y comenzar a manipular sus herramientas da pauta a la creatividad y permite identificar qué tantas potencialidades puede tener.

    Coincido con ustede en que el docente no sólo debe recibir una capacitación sobre el conocijiento y uso de este tipo de programas, sino que debe buscar las oportunidades de volverse competente en ellas para hacer menos rutinarias sus actividades educativas y estimular el aprendizaje en su alumnos.

    Muy buen trabajo. Felicidades!!!

    Atte. Adriana Vasco Terán

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