viernes, 9 de octubre de 2009

Scratch y Logo, juego de niños???

Seguimos con la exploración de simuladores, esta vez, con el antecedente en la telesesión de que muchos de estos softwares están siendo utilizados por niños de relativa corta edad no sólo para jugar, es más, no para jugar, sino para aprender a programar.

Luz nos comenta que:

En lo personal, explorar software que permite programar y desarrollar proyectos específicos adecuados a las necesidades particulares me sorprendió porque no sabía de la existencia de estas posibilidades. Si imagino el trabajo con Logo o con Scratch en el marco del trabajo en el aula, me parece clara su potencialidad como herramienta didáctica pero también como detonante de habilidades y actitudes esenciales en el mundo actual.

No soy docente, por tanto, tengo pocos elementos para imaginarme cabalmente la potencialidad de estas herramientas en el ambiente áulico, pero si parto de mi experiencia personal con la exploración que hice de ambos softwares, me parece que:

  • Son muy divertidos y por eso, trabajar con ellos puede resultar atractivo tanto para el docente como para los alumnos.

  • Si bien manejarlos requiere de aprender a hacerlo, creo que esto no implica demasiada dificultad si se hace con calma y sobre todo con convicción de que no es un misterio, sino algo claro y sencillo de hacer si se sigue con cuidado el tutorial. Para mí este hecho, le quita a la computación y concretamente a la programación lo “misterioso” al menos en lo que se puede trabajar con los softwares explorados.

  • Al imaginarme niños programando con estas herramientas creo que se les dota de una independencia para aprender y experimentar que pocas veces se promueve en la escuela.

No obstante, creo que en ningún momento debe perderse de vista que si bien programar puede resultar divertido e instructivo en muchos sentidos, como estrategia de aprendizaje, debe estar enmarcada en una propuesta didáctica bien fundamentada para que funcione, más allá de las actitudes para la vida que como tal desarrolla.


Pablo por su lado nos deja la siguiente reflexión:

¡Hasta parece juego de niños!

Esta frase, bien se puede utilizar una vez que se ha dado una revisada a los simuladores Logo y Scratch, que me parecieron interesantes y demasiado atrayentes e interactivos, cosas que creo a los niños y jóvenes les gusta, de tal forma que implementado una adecuada estrategia didáctica, acorde al plan de estudio, bien se puede insertar alguno de estos simuladores a nivel primaria, secundaria, o bachillerato, para que los estudiantes aprendan haciendo, se diviertan aprendiendo, construyan su propio aprendizaje, y tengan en verdad aprendizajes significativos, estimulando su razonamiento, dándole rienda suelta a la imaginación. Otra posibilidad es que pueden aprender a programar de una manera intuitiva, algún lenguaje de programación y hacer software para computadoras, y tal vez porque no un simulador propio.

Sin embargo no se debe de perder de vista que el docente debe recibir una adecuada y suficiente capacitación en el manejo de estos simuladores, y motivarlo a que haga uso de esta herramienta didáctica, como otra posibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Sin mucho que agregar, yo, Carmen sólo quisiera hacer un par de puntualizaciones. Como bien indica Pablo, para poder llegar a los niveles que nos fueron reseñados en entrevista la pasada telesesión, en dónde supimos de niños que realizaban programaciones sino altamente elaboradas sí en un nivel medio, debe existir un soporte, una guía que realmente conozca todas y cada una de las "mañas" de las herramientas utilizadas. No resulta coherente pensar en chicos desarrollando esta calidad y cantidad de habilidades sin tener a una guía lo sufientemente conocedora de los softwares; aquí inserto una pequeña conclusión en referencia a lo que nos comenta Luz. La capacitación que deben recibir los docentes previo al uso de estos instrumentos no sólo debe ser de tipo técnico; de manera similar a como se "entrena" a un profesor a impartir sus clases en una modalidad en línea y/o a distancia, se debe impulsar a indagar en sí mismo, las razones u objetivos que persigue al acercarse a éstos, puesto que, como en la vida en general, algo que se aprenda de manera incorrecta o algo que se use de la manera menos eficaz, generalmente arroja consecuencias dificiles de subsanar una vez cometido el error.

domingo, 4 de octubre de 2009

Nuestro encuentro con SIMULADORES


La experiencia de Luz fue:

La exploración de las páginas web que presentan simuladores, en lo personal no me resultó sencilla; sin embargo, después de la lectura detallada de la información disponible, tanto en Net Logo como en Stage Cast, logré los retos establecidos.

Con este trabajo y la revisión del resto de las páginas indicadas me di cuenta que el trabajo con simuladores puede resultar muy interesante y enriquecedor, porque permite situarse al interior de una situación dada, tomar decisiones y ver sus resultados, sin riesgos y sobre todo de una manera bastante lúdica.

En lo personal, he evitado los juegos de video hasta el momento, pero crear el “juego” de la estrella en Stage Cast o tratar de controlar la epidemia de SIDA en Net Logo, debo aceptar que resultó divertido y me surgió la curiosidad de jugar con un simulador tal como Ages of Empaires o Zootycoon. Si, los simuladores se parecen más de lo que yo creía a un juego y según observé, permiten representarse una situación compleja de manera mucho más clara que de cualquier otra forma.

Si bien, estas ventajas de los simuladores me parecieron evidentes, también creo que es claro que, como parte del cómputo educativo, sólo pueden resultar auténticamente útiles para el aprendizaje si forman parte de una estrategia didáctica bien diseñada.

Por otra parte, el uso de simuladores como parte del trabajo con alumnos, requiere que para el docente el uso de la computadora y del cómputo educativo resulte familiar y que tenga profundos conocimientos de la situación que implica el simulador para orientar debidamente el trabajo y explotar en toda su potencialidad el uso de esa herramienta.

Por su lado Pablo nos comenta que:

Estos ejercicios de simulación realmente cumplen con su función de recrear la realidad a través de modelos que están muy bien armados.
Parecen como juegos para niños, pero sin embargo hay un aprendizaje significativo al ir explorando cada una de las fases, que tienen estos simuladores, también lo que me pareció formidable es la interactividad, y el hecho de que se pueden manipular los factores, para ver que pasa si, si se le aumenta o disminuyes estos, en algunos casos los factores son directamente proporcionales y en otros son inversamente. De tal forma que se pueden hacer reglas para su uso efectivo o en otras palabras se llegan a hacer inferencias de de los comportamientos y resultados que se obtienen al manejar estos simuladores.
Este tipo de estrategia didáctica, me pareció muy buena porque es muy visual, se aprende haciendo, aspectos que se pueden aprovechar al máximo con las nuevas generaciones de alumnos (generación Net), ya que en ellos si se podrían aplicar estos simuladores, claro que se tendrán que ajustar a las necesidades y de esta forma pueden aprender jugando.

Por último Carmen dice que:

Mi experiencia con simuladores se había limitado a algunos videojuegos, en algunas ocasiones los había operado y en otras mi participación se limitó a ser observadora. Honestamente nunca les había encontrado la utilidad en el ámbito educativo. Por otro lado, había recurrido en un par de ocasiones a los simuladores que utilizan en la Secretaría de Hacienda y el ISSSTE utilizan para ayudar a los contribuyentes calculen sus impuestos o bien el monto de préstamos.
Reitero el hecho de que nunca los había concebido como una herramienta para la educación, pero al utilizarlos en la pequeña investigación que hicimos, vinieron hacia mí un sinfín de usos y como consecuencia enormes beneficios para estudiantes de todos los niveles educativos.
El ser humano es un ente complejo que en variadas ocasiones requiere de pruebas para consentir creer o realizar determinadas actividades con pruebas, “hasta no ver no creer” es un dicho que refleja pertinentemente la anterior afirmación. En el caso de los mexicanos, afortunada o desafortunadamente, estamos acostumbrados, por no decir que somos dependientes, a los aspectos visuales, digamos que aprendemos más rápido de esa forma. Es por ello que los simuladores me parecen una de las mejores opciones para ayudar a las personas a aprender más rápido y con mucha calidad.

Finalmente, al comentar nuestras diferentes experiencias llegamos a la conclusión, de que los simuladores pueden llegar a ser la base de la educación en línea y a distancia ya que reúne características que pueden ayudar al usuario no sólo a aceptar esta modalidad educativa, el simulador consigue absorber la atención hasta un nivel en el cuál puedes incluso olvidar que estás interactuando con una computadora, sino que posee grandes posibilidades de guiar certeramente al estudiante a aprendizajes significativos y duraderos puesto que se cimenta en la oportunidad de aparentar “x” circunstancia de la vida real.

viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO. Educación en línea

La educación en línea ¿un camino hacia la autoinstrucción?

Con el surgimiento de la educación en línea, se ha desarrollado una enorme cantidad de recursos informáticos de características distintas, que siempre reflejan las concepciones sobre el aprendizaje y la enseñanza de las que parten sus autores, es decir, denotan su base pedagógica. Las tareas que plantean, las maneras de organizarlas y la forma en que plantean la evaluación de lo realizado, dan cuenta de la concepción pedagógica a la que responden.

Gándara (2009). propone una clasificación de recursos para la educación en línea que va del nivel 0 al 5. Según el nivel al que corresponden, estos recursos son distintos entre sí en muchos aspectos, pero particularmente, por la posibilidad de interactividad con el usuario de que son capaces. Al nivel 0 corresponde lo que este autor llama “fotocopias en la red” que se trata de textos en pantalla sin otra posibilidad que la de avanzar o retroceder entre las páginas; mientras al nivel 5 corresponden estrategias mucho más complejas en las que partiendo de un trabajo individual privilegian, y sobre todo, posibilitan la construcción colectiva y el aprendizaje colaborativo.

El asunto de la interactividad es un elemento útil para ejemplificar la relación de las diversas formas de hacer educación en línea según esta clasificación y la concepción pedagógica que los fundamenta, un recurso del nivel 0 bien podría estar basado, aunque con muchas limitaciones, en una concepción conductista donde el principio es el estímulo–respuesta, mientras que un recurso del nivel 5 seguramente fue diseñado por autores de concepciones cercanas al constructivismo social, dada la gran importancia que este tipo de recursos le otorgan a la construcción colectiva de los aprendizajes.

A pesar del desarrollo de todas estas formas de la educación en línea y la influencia que en éste han tenido las concepciones pedagógicas más avanzadas, esta modalidad sigue “vendiéndose”, a menudo, exclusivamente como la posibilidad de instruirse por sí mismo. Si bien esta posibilidad existe, siempre que el recurso utilizado tenga un excelente diseño didáctico y que el estudiante muestre la autorregulación indispensable, desde nuestro punto de vista, la educación en línea no necesariamente llega a ser una modalidad de autoinstrucción.

Reconocer que el trabajo colaborativo es una estrategia inmejorable para lograr aprendizajes significativos, no implica que la autoinstrucción deba eliminarse y mucho menos, pensar que se pueden llegar a grados tales en lo que alguien llegue a determinado nivel de conocimiento, que sólo le reste la autoinstrucción como alternativa para continuar su aprendizaje. Es decir, la autoinstrucción puede resultar útil para la adquisición de conocimientos muy concretos y sin duda útiles para seguir aprendiendo, por ello no debe descartarse como si fuera algo inútil; pero dado el carácter social del aprendizaje y el carácter cualitativamente distinto del aprendizaje que se logra en comunidad, tampoco ocurre que se llegue a un espacio de autoinstrucción como única alternativa.

Según estas reflexiones, la educación en línea debe encaminarse hacia el aprendizaje colaborativo apoyado por la posibilidad de recurrir a la autoinstrucción.

Buscando una posibilidad de diversificar la autoinstrucción de manera que en cualquier momento un estudiante pueda recurrir a ella si considera que la requiere para adquirir un conocimiento específico, surgieron los Objetos de Aprendizaje que según la definición del Centro para la Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje del Reino Unido son “...segmentos interactivos de e-learning, basados en la Web, diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje aislado…..reducidos a un bajo nivel de granularidad para facilitar su reusabilidad en diferentes situaciones de enseñanza” (Gándara, 2009).

Los objetos de aprendizaje, entendidos así, tienen una gran potencialidad, siempre que se cumpla con todos los criterios técnicos, que los hacen pequeñas piezas de riguroso diseño instruccional, que se pueden “ensamblar” fácilmente con otros objetos de contenidos relacionados.

De esta manera, resultan útiles para la capacitación especialmente, pero podrían elaborarse para cualquier nivel educativo. Sin embargo, la única manera de que tengan esta relevante utilidad, es que se elaboren con base en rigurosos criterios técnicos y los estándares internacionales establecidos.

Finalmente, la elaboración de objetos de aprendizaje aún tiene poco desarrollo y, al menos en la actualidad representa una enorme inversión; asimismo, no hay todavía suficiente experiencia en su uso.


Referencias

Gándara, M. (2009) Sistemas 2009. Sesión 9 La promesa real de la educación es la posibilidad de aprender, aprender compartiendo. Recuperado el 19 de septiembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/pres/sist_9.pdf

Chiappe, A., Segovia, Y., Rincón, H. (2007) Toward an instructional design model base don learning objects. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/lec_rec/andres_chiape.pdf

viernes, 18 de septiembre de 2009

Qué modalidad de educación se ofrece en las maestrías del CECTE

Sin duda, se trata de un modelo mixto que mezcla elementos de la educación semiprescencial, de la educación a distancia y en línea. Nos parece una combinación afortunada, principalmente porque tiene un modelo pedagógico bien delineado y definido. Sin embargo, enfrenta los retos y riesgos que cada una de estas modalidades implica y no siempre logran sortearse de la mejor forma. La heterogeneidad en la calidad de los módulos es una muestra de ello, aunque para ello recomendamos que se implemente un proceso de mejora continua.

Un recurso para elaborar cursos en línea

El recurso denominado edu2.0, situado en http://www.edu20.org/, se presenta como un sitio Web para alojar en forma gratuita cursos en línea. Señala que tiene muchas ventajas sobre Moodle mencionando que no es necesario descargar ningún software o manejar servidor alguno para insertar cursos completos, además, ofrece alojamiento gratuito para los mismos.

Establece como una ventaja concreta sobre Moodle que da la posibilidad de navegar entre muchos contenidos que los propios usuarios de esta plataforma han integrado a la misma. Además, ofrece una comunidad para que profesores, alumnos e incluso padres se comuniquen entre sí, considerando sus ámbitos de interés.

Por otra parte, según la descripción que lo presenta, cuenta con los recursos más actuales tales como blogs, wikis, foros de discusión, mensajería instantánea, transmisiones RSS y sesiones de debate.

Una cuestión particularmente interesante es que, en buena medida, se plantea como un recurso para apoyar la educación presencial, incluso menciona la posibilidad de que los profesores puedan compartir con los padres los avances de sus hijos por este medio.


viernes, 11 de septiembre de 2009

Planeación de una Clase

Objetivos:

- Creación de una microempresa, considerando la planeación estratégica.
- Que los estudiantes se organicen en equipos de trabajo.
- Que los estudiantes sepan de la importancia del aprendizaje colaborativo.
- De la importancia de los roles o papeles que cada alumno representa con esta actividad.

Tema a Desarrollar:

La planeación estratégica es un tema que pertenece a la asignatura de administración de proyectos de tecnologías de la información, del tercer semestre, de la carrera de técnico en programación del cecyt 9 del IPN.

Actividades:

Se tendrán que dividir para el docente y para el estudiante
Para el docente:

- Dará las instrucciones generales, les dará una introducción de lo que se trata.
- Hará una presentación en PowerPoint, de lo que es la planeación estratégica, así como algunos
ejemplos de empresas o instituciones mostrando la misión visión, objetivos, organigrama, entre otros, explicándolos brevemente.
- Les explicará como se hace una lluvia de ideas, donde cada uno de los integrantes de un equipo aporta ideas sobre el tema, mientras uno o dos escriben.
- Organiza a los alumnos en grupos de 4-5 personas.
- Les enseña como se hacen los mapas conceptuales, para que hagan uno del tema central que es la planeación estratégica.
- Asigna a cada equipo un juego de copias de: la teoría de la planeación estratégica, de presentación del PowerPoint, de los mapas conceptuales y de la lluvia de ideas.

Para los estudiantes:

- Organizarse en equipo de trabajo de 4-5 personas.
- Hacer una lluvia de ideas y plasmarla en un mapa conceptual, para que se les sirva de guía durante toda esta actividad.
- Designarse los roles de la creación de una empresa, como por ejemplo un director general que asignará las tareas para cada uno de ellos, que serán gerentes de: finanzas, recursos humanos, mercadotécnia, y sistemas.
- El director general hará una junta donde hará uso de la lluvia de ideas, donde cada uno de ellos dará su opinión de cómo resolver el problema principal.
- Cada equipo debe crear su empresa considerándo sus principales elementos (misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razón social, el logotipo, la filosofía).
- Asumir su rol como tal y se responsabiliza de las actividades que deberá realizar y que debe entregar en tiempo y forma, para que contribuya con su grupo a la entrega del producto final.

Recursos:

Copias de las funciones de los directores anteriormente descritos, así como un documento donde se incluyen la teoría de la planeación estratégica y las funciones de cada uno de sus elementos como son: misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razon social, el logotipo, la filosofía.
Una computadora con acceso a Internet. El ejecutable de cómo hacer mapas conceptuales.

Evaluación:

- Una primera entrega, será un documento a mano que contenga lo pedido, es decir la creación de su empresa (planeación estratégica).
- Deberá haber una retroalimentación por parte del docente, para la primera entrega
- Una segunda entrega, será un documento electrónico que incluya la planeación estratégica y que tipo de empresa sería, debiendo haber una retroalimentación para esta entrega.
- Una tercer entrega, que incluya su empresa, el mapa conceptual y sus conclusiones como equipo, de que le pareció este ejercicio o actividad.
- Del trabajo en equipo o colaborativo.
- De tipo formativa, más que sumativa.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Las WebQuest y las MiniQuests


Estas estrategias pedagógicas son una manera muy interesante y productiva para promover, no sólo la construcción de conocimiento por parte de los alumnos, si no prácticamente cualquier cosa relacionada con la formación de los estudiantes.

Al ver WebQuest o incluso MiniQuest bien elaboradas, es claro cómo la reflexión sobre la información que presentan los sitios a consultar, es una actividad fundamental en el proceso. La reflexión sobre cualquier información que se recibe en la construcción del conocimiento y las percepciones personales tienen un papel fundamental, por eso, estas estrategias son herramientas útiles para fortalecer no sólo tal construcción, sino varias habilidades fundamentales en la formación personal. Por ejemplo, la capacidad de pensamiento crítico o trabajar en equipo, incluso, el juego de roles al que en ocasiones se recurre, permite, entre otras cosas, entender puntos de vista distintos al propio, lo cual desde donde se le vea, es enriquecedor para quién lo experimenta.

Otra ventaja de ambas estrategias es su versatilidad en cuanto a la cantidad de equipo informático que se necesita, pueden diseñarse Webquest o MiniQuest que sólo requieran de una computadora en el aula, lo cual hace posible que se instrumenten en escuelas que sólo cuentan con el equipamiento mínimo.

Por otra parte, el diseño de WebQuest o de MiniQuest, requiere de un cuidadoso y comprometido trabajo del maestro, así como de un pensamiento crítico eficiente y de una creatividad bien desarrollada, además del conocimiento de la etapa de crecimiento biológico y psicológico en que sus alumnos se encuentran. De igual forma, se requiere que el docente observe de manera crítica el “funcionamiento” en el aula de la WebQuest o MiniQuest que ha diseñado y efectúe los ajustes necesarios.

Si bien instrumentar estas estrategias en el aula requiere de todo lo que ya se ha mencionado y más, en esta labor hay una ventaja que desde nuestro punto de vista resulta particularmente importante: una WebQuest o MiniQuest bien diseñada y disponible en la red, puede servir para muchos docentes, que igual tendrán que hacer su esfuerzo de entenderla, adaptarla a su aula quizá y vigilar como funciona con sus alumnos, pero sin duda representará un importante apoyo partir de un diseño ya elaborado. Este hecho reduce en buena medida los problemas que se dan con maestros que año con año repiten las mismas cosas frente a sus alumnos y que por ello, caen en una rutina que los aburre, los desanima, con las consecuencias que esto trae para sus alumnos.

Las WebQuest o las MiniQuest bien elaboradas, garantizan que, al ser desarrolladas por equipos distintos, surjan discusiones y productos distintos en cuanto a su contenido específico, pues las personalidades, intereses y hasta curiosidades de los miembros del equipo que las maneja se reflejarán en el producto.