viernes, 11 de septiembre de 2009

Planeación de una Clase

Objetivos:

- Creación de una microempresa, considerando la planeación estratégica.
- Que los estudiantes se organicen en equipos de trabajo.
- Que los estudiantes sepan de la importancia del aprendizaje colaborativo.
- De la importancia de los roles o papeles que cada alumno representa con esta actividad.

Tema a Desarrollar:

La planeación estratégica es un tema que pertenece a la asignatura de administración de proyectos de tecnologías de la información, del tercer semestre, de la carrera de técnico en programación del cecyt 9 del IPN.

Actividades:

Se tendrán que dividir para el docente y para el estudiante
Para el docente:

- Dará las instrucciones generales, les dará una introducción de lo que se trata.
- Hará una presentación en PowerPoint, de lo que es la planeación estratégica, así como algunos
ejemplos de empresas o instituciones mostrando la misión visión, objetivos, organigrama, entre otros, explicándolos brevemente.
- Les explicará como se hace una lluvia de ideas, donde cada uno de los integrantes de un equipo aporta ideas sobre el tema, mientras uno o dos escriben.
- Organiza a los alumnos en grupos de 4-5 personas.
- Les enseña como se hacen los mapas conceptuales, para que hagan uno del tema central que es la planeación estratégica.
- Asigna a cada equipo un juego de copias de: la teoría de la planeación estratégica, de presentación del PowerPoint, de los mapas conceptuales y de la lluvia de ideas.

Para los estudiantes:

- Organizarse en equipo de trabajo de 4-5 personas.
- Hacer una lluvia de ideas y plasmarla en un mapa conceptual, para que se les sirva de guía durante toda esta actividad.
- Designarse los roles de la creación de una empresa, como por ejemplo un director general que asignará las tareas para cada uno de ellos, que serán gerentes de: finanzas, recursos humanos, mercadotécnia, y sistemas.
- El director general hará una junta donde hará uso de la lluvia de ideas, donde cada uno de ellos dará su opinión de cómo resolver el problema principal.
- Cada equipo debe crear su empresa considerándo sus principales elementos (misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razón social, el logotipo, la filosofía).
- Asumir su rol como tal y se responsabiliza de las actividades que deberá realizar y que debe entregar en tiempo y forma, para que contribuya con su grupo a la entrega del producto final.

Recursos:

Copias de las funciones de los directores anteriormente descritos, así como un documento donde se incluyen la teoría de la planeación estratégica y las funciones de cada uno de sus elementos como son: misión, visión, objetivos, estrategias, políticas, valores, el foda, el organigrama, la razon social, el logotipo, la filosofía.
Una computadora con acceso a Internet. El ejecutable de cómo hacer mapas conceptuales.

Evaluación:

- Una primera entrega, será un documento a mano que contenga lo pedido, es decir la creación de su empresa (planeación estratégica).
- Deberá haber una retroalimentación por parte del docente, para la primera entrega
- Una segunda entrega, será un documento electrónico que incluya la planeación estratégica y que tipo de empresa sería, debiendo haber una retroalimentación para esta entrega.
- Una tercer entrega, que incluya su empresa, el mapa conceptual y sus conclusiones como equipo, de que le pareció este ejercicio o actividad.
- Del trabajo en equipo o colaborativo.
- De tipo formativa, más que sumativa.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Las WebQuest y las MiniQuests


Estas estrategias pedagógicas son una manera muy interesante y productiva para promover, no sólo la construcción de conocimiento por parte de los alumnos, si no prácticamente cualquier cosa relacionada con la formación de los estudiantes.

Al ver WebQuest o incluso MiniQuest bien elaboradas, es claro cómo la reflexión sobre la información que presentan los sitios a consultar, es una actividad fundamental en el proceso. La reflexión sobre cualquier información que se recibe en la construcción del conocimiento y las percepciones personales tienen un papel fundamental, por eso, estas estrategias son herramientas útiles para fortalecer no sólo tal construcción, sino varias habilidades fundamentales en la formación personal. Por ejemplo, la capacidad de pensamiento crítico o trabajar en equipo, incluso, el juego de roles al que en ocasiones se recurre, permite, entre otras cosas, entender puntos de vista distintos al propio, lo cual desde donde se le vea, es enriquecedor para quién lo experimenta.

Otra ventaja de ambas estrategias es su versatilidad en cuanto a la cantidad de equipo informático que se necesita, pueden diseñarse Webquest o MiniQuest que sólo requieran de una computadora en el aula, lo cual hace posible que se instrumenten en escuelas que sólo cuentan con el equipamiento mínimo.

Por otra parte, el diseño de WebQuest o de MiniQuest, requiere de un cuidadoso y comprometido trabajo del maestro, así como de un pensamiento crítico eficiente y de una creatividad bien desarrollada, además del conocimiento de la etapa de crecimiento biológico y psicológico en que sus alumnos se encuentran. De igual forma, se requiere que el docente observe de manera crítica el “funcionamiento” en el aula de la WebQuest o MiniQuest que ha diseñado y efectúe los ajustes necesarios.

Si bien instrumentar estas estrategias en el aula requiere de todo lo que ya se ha mencionado y más, en esta labor hay una ventaja que desde nuestro punto de vista resulta particularmente importante: una WebQuest o MiniQuest bien diseñada y disponible en la red, puede servir para muchos docentes, que igual tendrán que hacer su esfuerzo de entenderla, adaptarla a su aula quizá y vigilar como funciona con sus alumnos, pero sin duda representará un importante apoyo partir de un diseño ya elaborado. Este hecho reduce en buena medida los problemas que se dan con maestros que año con año repiten las mismas cosas frente a sus alumnos y que por ello, caen en una rutina que los aburre, los desanima, con las consecuencias que esto trae para sus alumnos.

Las WebQuest o las MiniQuest bien elaboradas, garantizan que, al ser desarrolladas por equipos distintos, surjan discusiones y productos distintos en cuanto a su contenido específico, pues las personalidades, intereses y hasta curiosidades de los miembros del equipo que las maneja se reflejarán en el producto.

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo

Plan de Uso o Lección:
Matemática interactiva
Propiedades de las fracciones
http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/lessons/fractionfacts.html

Presenta un bosquejo de plan de clase para abordar la temática, sin embargo es muy claro que requiere de un mayor desarrollo de este plan por parte del docente para que la lección sea ofrezca aprendizaje significativo. Sin esta creatividad y orientación del docente para incluir el recurso en sus actividades de aula, será fácil que la herramienta se convierta en un pasapáginas.

Evaluación:
Conecta2
http://www.edumundo.com.mx/

Edumundo anuncia que próximamente tendrá disponible el proyecto y establece que tendrá posibilidades diversas entre las que destaca la calificación, seguimiento y evaluación de los alumnos de una manera sistemática pero con un esfuerzo considerablemente menor y, por tanto permitirá al docente contar con más tiempo.

Al menos en esta posibilidad del programa la evaluación es el acento, pero al igual que en otros casos, si bien parece que será una herramienta útil, sólo mediante la atención cuidadosa e interesada del docente podrá ser explotado debidamente y cumplir lo que promete.

Proyectos a gran escala:

Enciclomedia: http://www.enciclomedia.edu.mx/
Es una estrategia educativa, que utiliza, las TIC, para que acompañen la labor de los maestros y puedan enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Tiene como objetivos principales: ayudar a mejorar la calidad de la educación en las escuelas a nivel nacional, Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos, una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula, ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información.

Encicloabierta: http://encicloabierta.org/propuesta
Es una propuesta abierta que consta de recursos interactivos y materiales multimedia con fondos públicos para programas educativos. Tiene como objetivos principales: Publicar de forma libre, abierta y gratuita, los recursos interactivos desarrollados para fines educativos, Liberar bajo licencias libres GPL todos los recursos publicados, así como aplicaciones y contenidos educativos. Algunos posibles beneficios son: llevar la educación a la casa, oficina, teléfono móvil o café Internet, permitir a los padres conocer lo contenidos que sus hijos aprenden, dar al maestro la oportunidad de familiarizarse con los recursos interactivos, brindar libre acceso a los recursos interactivos.

Cursos a Distancia:

http://www.polivirtual.ipn.mx/
Son opciones para poder seguir estudiando alguna carrera a nivel superior o algún diplomado. En este caso son las opciones que se ofrecen en el IPN. Los requisitos son tener: acceso a una computadora con Internet, tiempo para dedicarlo a las actividades cumplir con los perfiles que se requieren, y muchas ganas y voluntad.

El desarrollo de software:

Ejemplo el ILCE: http://cecte.ilce.edu.mx/
Esta opción es para la creación de lugares o sitios que contengan contenidos con fines educativos, que pueden ser cursos en línea, sitios web, principalmente. Se requiere, que quien lo desarrolle tenga amplios conocimientos de manejo de TIC y de autoría, así como de modelos pedagógicos.

Primero aprendiendo a enseñar:
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm/

Tiene como objetivo fomentar la cultura del servicio en la sociedad argentina, sin embargo, esta cultura no nace ni se desarrolla por si sólo sino que debe llevar una metodología para que al implementarte ésta tenga éxito. Por lo anterior, el proyecto busca fincar las bases para armar, a su vez, proyectos de desarrollo económico que redunden en la prestación de un servicio.

Es un proyecto de capacitación con el cuál se presente que las tareas se realicen de manera ordenada para garantizar buenos resultados.

viernes, 21 de agosto de 2009

Modelo NOM

Para esta contribución tomaremos como base el proyecto de cómputo educativo que compartió nuestro compañero Pablo Ramírez Jiménez.

En el Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos 9 (CECyT), institución de educación media superior, del Instituto Politécnico Nacional (IPN) intenta, desde hace un par de años, abrir la carrera de Técnico en de Desarrollo de Software, en la modalidad a distancia, como alternativa educativa ante la imposibilidad de cubrir la demanda que en la modalidad presencial enfrenta año con año.

Analizando esta iniciativa con el modelo NOM tenemos que el Nivel de uso se ubica en la adaptación de programas existentes, puesto que se pretende hacer a través de la LMS Moodle, de tal suerte que, con base en los contenidos la estructura de la LMS se va adaptando.

En relación a la Orientación de uso, podemos afirmar que se refiere al descrito como mixto, puesto que tanto los diseñadores instrucciónales, tutores y alumnos, así como administradores de la LMS utilizarán, en sus diferentes facetas los recursos y herramientas de la misma. Por otro lado es un instrumento con el cual se pretende fomentar el trabajo colaborativo no sólo para obtener aprendizaje significativo sino para producirlo.

Finalmente las Modalidades de uso podemos enumerar lo siguiente:
- Es un proyecto que se encamina a proporcionar educación media superior a personas quienes cumplan como primer requisito haber terminado la secundaria.
- Con el objetivo de resolver, al menos en cierta medida, la problemática educativa que enfrenta nuestro país, proporcionando una alternativa viable de educación
- Con el auspicio y respaldo del CECyT No. 9 del IPN
- Ofreciendo un bachillerato tecnológico bivalente, acreditando la carrera técnica y el nivel medio superior necesario para continuar con educación superior.

Debido a la modalidad propuesta, el uso de la computadora es fundamental tanto para profesores, alumnos y administradores. Ahora bien, esto No obliga a la institución a proporcionar una computadora por estudiante, puesto que el perfil de éste ofrece la posibilidad de que accese a los contenidos de la LMS desde cualquier lugar con conexión a Internet.

La carrera esta planeada para terminarse en un tiempo aproximado de 3 años y cada bimestre pueden cursar hasta 3 materias. Los programas de estudio están basados en los diseñados para la modalidad presencial por lo que son sometidos a un tratamiento de diseño instrucciónal.

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones de Tipos de Software

Módulo de Sistemas
Sesión 3
Actividad 5

En la red puede encontrarse una enorme cantidad de software educativo gratuito o no, por supuesto la calidad del mismo es muy heterogénea.

Están los simuladores que permiten aprender haciendo y descubriendo como el denominado Decisions-Decisions 5.0 de Tom Snynder Producctions, que se nos solicitó revisar. Este programa, permite a los alumnos practicar la toma de decisiones políticas o económicas, ante contextos como la construcción de la democracia en los países en vías de desarrollo. Siguiendo un modelo de 5 pasos para la toma de decisiones, basado en otro que actualmente utilizan algunos diseñadores de políticas, los alumnos deben tomar decisiones en conjunto con base en la información que reúnen y analizan al seguir los pasos del modelo que el software propone. Parece una estrategia interesante y sobre todo detonante de actividades en las que debe involucrarse la discusión colectiva y el pensamiento crítico y, al mismo tiempo, parece un juego en el que el grupo de alumnos se convierte en diseñadores de política con el conjunto de decisiones que van tomando. Es entonces un simulador que. Si cumple todo lo que promete, ofrece un alto grado de interactividad con el grupo de usuarios y por tanto, puede resultar un buen camino para la apropiación de aprendizajes significativos.

Otro tipo de software está dedicado a dirigir a los alumnos en algunas actividades para el uso de la computadora, integrando en algunos productos específicos contenidos acordes a la edad de los niños a quienes están dirigidos. Por ejemplo, el sitio http://vermic.com.mx/ presenta un software denominado Las Olimpiadas de Arnoldo. Que si bien se dirige a niños de entre 4 y 6 años, la interacción en este caso es mínima y se reduce a contestar preguntas cerradas y con las respuestas correctas avanzar en una competencia, por ejemplo, de ciclismo. Desde nuestro punto de vista, este programa tiene características de tutorial y hasta de “pasapáginas” como el Dr. Gándara, coordinador del módulo, los denomina. Obviamente requiere de una computadora por alumno para ser utilizado.


Tutorial. es también por ejemplo El juego del cuerpo humano que se puede encontrar http://educalia.educared.net/externs/auladesalut/joc_facil/moltbe_sol_s.html En este caso se trata de un sencillísimo tutorial que solicita ubicar algunos órganos de cuerpo en su lugar y de inmediato “avisa” si se ha procedido correcta o incorrectamente. Si bien presenta breves hipertextos dando alguna información de los órganos que involucra, no ofrece ningún otro tipo de interacción con el usuario. Como buen tutorial, requiere de una computadora por alumno para implementarse.

Practicador. Es muy parecido al tutorial sino es que sea su primo-hermano, ya que combina las lecciones de un tutorial con prácticas que se tienen que realizar, para que alcancen el nivel o que puedan ejecutar adecuadamente una “X”, herramienta. Para el caso investigado es para aprender a tocar un instrumento musical, el acceso es gratuito, se requiere una computadora por alumno.
El tipo de modelo pedagógico que presenta es indudablemente de tipo conductista.
La dirección es:
http://www.musycom.com/ia5_musycom/?idE=47&idZ=47


Viendo estos ejemplos, queda claro que el punto nodal es, como ya se ha comentado en nuestras sesiones, el nivel de interacción con el usuario que el software permite.

miércoles, 5 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL

Uno de los grandes errores que afortunada o desafortunadamente se cometen al encontrarse de frente con las TIC, sobretodo en ambientes dedicados a la educación, es dejarse llevar por el deslumbramiento que sus ventajas sugieren.

Quebrantadoras de tiempo y espacio, de fácil acceso, presentadoras de mayores y mejores horizontes de proyección del trabajo a nivel personal e institucional, no se pueden obviar, es incluso instintivo voltear a verlas e inevitableemente adquirirlas. Sin embargo, los resultados académicos, con el tiempo, no se acercan ni a un pequeño porcentaje de lo que se busca.

Para poder sobresalir como individuos, o conjunto de éstos, generadores de conocimientos de valor en la sociedad del conocimiento, es necesario tener absoluta claridad en los objetivos que se persiguen al integrar estos instrumentos a la cátedra diaria. Se debe dejar de sobrevaluar al "fierro" y empezar a mirarlo como un medio y no como un fin, en tanto consigamos esto, las TIC serán nuestras más fieles aliadas y conseguiremos mejores resultados en la obtención de conocimientos significativos de nuestros alumnos.

Aquí nuestro MAPA CONCEPTUAL
para mejor visualización dar "click" derecho sobre él.


martes, 4 de agosto de 2009

A PARTIR DE AHORA....SISTEMAS!!!


Henos de regreso...

El semestre pasado comenzamos esta bitácora, por aquellos días este BLOG era alimentado por las ideas y trabajo de Alice, Pablito y Carmen, todos miembros de la red de apoyo CECTE 911...eldía de hoy los papeles se han modificado un poco y estaremos trabajando en este 3er (y penúltimo semestre de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas) Lucesita, Pablito y yop (Carmen)...

...esperamos que sea del agrado de todos ustedes, esperamos también muchos comentarios y les invitamos a visitar el BLOG de nuestros compañeros de red CECTE911UNO.

B I E N V E N I D @ S...